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Conferma della scommessa
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Una scommessa richiesta sarà valida solo se accettata dai server Aleabet24 . Ogni scommessa valida riceverà un codice/ID di transazione univoco. Aleabet24 non sarà responsabile della liquidazione delle scommesse che non sono emesse con un codice/ID di transazione univoco. Se hai domande sulla validità di una scommessa, controlla la cronologia del tuo account o contattaci.
In caso di controversia, tu e Aleabet24 concordate che il database dei record delle transazioni sarà l'autorità finale in tali questioni.
Risoluzione delle scommesse (tutti gli sport)
Le statistiche fornite dal fornitore ufficiale dei risultati o dal sito web ufficiale della competizione o dell'evento in questione verranno utilizzate per regolare le scommesse. Laddove le statistiche di un fornitore di risultati ufficiali o di un sito web ufficiale non siano disponibili o vi siano prove significative che il fornitore di risultati ufficiali o il sito web ufficiale non siano corretti, utilizzeremo prove indipendenti per supportare l'esito della scommessa.
In assenza di prove coerenti e indipendenti o in presenza di prove significativamente contrastanti, le scommesse verranno definite in base alle nostre statistiche.
Per i mercati già determinati, in caso di abbandono anticipato, cancellazione, sospensione, ecc., tutte le scommesse accettate su tali mercati rimarranno valide. Ad esempio, se una partita di calcio viene interrotta e il punteggio è 2-1, le scommesse su over/under 0,5, 1,5 e 2,5 rimarranno valide, le altre quote verranno dichiarate void/restituite.
Risultato e pagamento
Tutte le scommesse sono soggette a queste Regole di scommessa.
Aleabet24 si riserva il diritto di sospendere un mercato e/o annullare qualsiasi scommessa in qualsiasi momento. Quando un mercato viene sospeso, tutte le scommesse piazzate verranno rifiutate. Aleabet24 si riserva inoltre il diritto di chiudere le scommesse su qualsiasi mercato in qualsiasi momento senza preavviso.
Il calcolo della "Vincita possibile" o della "Restituzione" disponibile sul sito web è solo a scopo informativo e tutte le scommesse verranno calcolate utilizzando le quote di scommessa accettate. Sulle scommesse multiple con una selezione nulla, l'importo della "Vincita possibile" o della "Restituzione" viene ridotto di conseguenza rimuovendo solo quella selezione.
Se un cliente include una selezione non tentata o nulla in una scommessa multipla, la scommessa verrà definita solo sulle selezioni rimanenti.
Le vincite risultanti dalle scommesse vengono aggiunte al saldo del tuo conto scommesse. Eventuali fondi/vincite accreditati su un conto per errore non saranno considerati disponibili per l'uso e Aleabet24 si riserva il diritto di annullare qualsiasi transazione che coinvolga tali fondi e/o ritirare l'importo rilevante dal tuo conto e/o annullare la transazione, sia a momento o successivamente quando identificato.
Aleabet24 si riserva il diritto di trattenere il pagamento e dichiarare nulle le scommesse su un evento se abbiamo prove che si è verificato quanto segue: (1) l'integrità dell'evento è stata messa in dubbio; (2) il/i prezzo/i è stato manipolato; o (3) si è verificata una manipolazione dei risultati. La prova di quanto sopra può essere basata sull'entità, sul volume o sul modello delle scommesse piazzate con Aleabet24 su uno qualsiasi dei nostri canali di scommessa. Una decisione presa dall'organo di governo competente dello sport in questione (se presente) sarà decisiva. Se un cliente deve dei soldi a Aleabet24 per qualsiasi motivo, Aleabet24 ha il diritto di tenerne conto prima di effettuare qualsiasi pagamento a quel cliente.
Nel caso di una serie di scommesse piazzate da individui o da un sindacato per manipolare le regole delle scommesse, Aleabet24 ha il diritto di trattenere/interrompere il pagamento o le vincite finché Aleabet24 non si accerta che nessuna regola sia stata infranta.
Per gli eventi in cui non è stato dichiarato un "off" ufficiale, verrà considerato "off" l'orario di inizio originale dichiarato dell'evento. Se per qualsiasi motivo una scommessa viene accettata dopo l'inizio di un evento o di una partita (ad eccezione delle scommesse In-Play/Live chiaramente indicate sul sito web), le scommesse rimarranno valide se il risultato finale non è noto e nessun partecipante/squadra ha ottenuto un vantaggio materiale al momento in cui è stata piazzata la scommessa. Se l'esito di un evento/mercato è noto, Aleabet24 si riserva il diritto di annullare e restituire la scommessa, vincere o perdere. Le controversie relative agli orari in cui vengono piazzate le scommesse verranno risolte utilizzando i record delle transazioni sui nostri server. Tutti gli orari indicati sul sito web e/o menzionati dal team Aleabet24 si riferiscono all'ora del Regno Unito, salvo diversa indicazione.
Scommesse in-play/in-live - laddove abbiamo buone ragioni per sospettare che una scommessa sia stata piazzata dopo che il risultato di un evento/mercato è noto o dopo che il partecipante o la squadra selezionati hanno ottenuto un vantaggio materiale (ad esempio un goal, espulsione, ecc.), Aleabet24 si riserva il diritto di annullare (o restituire) la scommessa, vincere o perdere.
Se per qualsiasi motivo Aleabet24 non è in grado di convalidare adeguatamente il risultato di un mercato specifico (ad esempio a causa della perdita di informazioni), tutte le scommesse saranno annullate a meno che il risultato delle scommesse non sia già stato determinato in anticipo.
Regole del Dead Heat
Se due o più risultati risultano vincenti in parità, è possibile utilizzare le regole del pareggio per definire le scommesse. In effetti, in caso di pareggio, una parte della scommessa viene considerata vincente (50%) e una parte come perdente (50%). In un pareggio a quattro, un partito (25%) sarebbe vincitore e tre partiti (75%) sarebbero perdenti.
I pareggi possono verificarsi non solo per il 1° posto, quindi in un mercato con scommesse a senso unico, i pareggi possono verificarsi anche per il 2° , 3° ecc. Questo può essere un evento comune in eventi come i tornei di golf, che influenzeranno la parte piazzata della scommessa, i primi dieci, i primi venti, ecc. In questi casi il calcolo si basa sul numero di posizioni rimaste diviso per il numero di partecipanti coinvolti nell'estrazione.
Errori ed sbagli
Sebbene venga fatto ogni sforzo per evitare errori o sbagli, a volte possono comunque verificarsi a causa di errori umani o problemi di sistema. Errori evidenti, detti anche errori palpabili o omissioni in relazione all'annuncio, alla pubblicazione o alla creazione di mercati, prezzi, handicap o risultati talvolta si verificano nonostante i nostri sforzi per garantire la completa accuratezza.
Nel caso in cui commettiamo un errore evidente, che si verifica quando le quote/termini offerti sono sostanzialmente diversi da quelli disponibili sul mercato generale e/o sono chiaramente errati rispetto alla probabilità che l'evento si verifichi, tutte le scommesse saranno annullate.
Se commettiamo un errore evidente nelle quote/termini di una scommessa piazzata su un mercato live, tutte le scommesse saranno annullate.
Se commettiamo un errore evidente su una scommessa piazzata su un mercato offerto prima dell'inizio di un evento, tutte le scommesse saranno annullate.
Faremo ogni sforzo per informare i clienti prima dell'inizio dell'evento di un errore evidente nei mercati, nei prezzi, negli handicap o nei termini, ma ciò potrebbe non essere possibile in tutti i casi.
Utilizziamo numerosi fornitori di dati quando formiamo i nostri mercati sugli eventi trattati sul sito e potrebbero verificarsi alcuni errori o errori nei nomi dei team o dei partecipanti. Le scommesse rimarranno valide a meno che l'errore o lo sbaglio non facciano una differenza fondamentale nella composizione dei mercati (ad esempio Bristol Rovers piuttosto che Bristol City), nel qual caso ci riserviamo il diritto di annullare qualsiasi scommessa sull'evento.
Funzionalità di ritiro anticipato
Che cos'è il ritiro anticipato?
Il Cash Out anticipato ti dà un maggiore controllo sulle tue scommesse e ti dà l'opportunità di ottenere un rendimento prima della fine di un evento, anche se la tua scommessa finisce per perdere. Puoi incassare una scommessa completamente o parzialmente. Puoi scegliere di incassare la tua scommessa in qualsiasi momento e ricevere la potenziale vincita offerta. Se scegli di incassare, l'importo offerto verrà saldato e il risultato finale relativo alla tua scommessa non avrà alcun impatto sull'importo restituito sul tuo conto.
L'importo offerto dipenderà dall'andamento delle tue selezioni e potrebbe essere superiore o inferiore alla scommessa originale, consentendoti di garantire un profitto o ridurre al minimo una potenziale perdita.
Quando è disponibile il ritiro anticipato?
Il Cash Out anticipato è disponibile su eventi, partite e mercati selezionati, sia pre-partita che In-Play/Real-Time, in scommesse singole e multiple, per una varietà di sport tra cui calcio, tennis e basket. Potresti vedere il logo speciale ($) sui mercati quando effettui le scommesse. Se ($) non viene visualizzato, il ritiro anticipato non è disponibile per quello sport o mercato. Se desideri effettuare un prelievo anticipato, tutto ciò che devi fare è fare clic sul pulsante ($) o "Prelievo anticipato" situato nei dettagli della scommessa aperta o nella cronologia delle scommesse.
Quando il ritiro anticipato è disponibile prima dell'evento e non copriamo l'evento dal vivo/in tempo reale, il ritiro anticipato non sarà disponibile una volta iniziato l'evento.
Puoi anche effettuare prelievi anticipati sul tuo cellulare o tablet: seleziona semplicemente le sezioni "Scommesse aperte" o "Cronologia scommesse" nella sezione "Cronologia" del tuo account e seleziona la scheda "Prelievo anticipato" per mostrare le tue scommesse idonee. Una volta lì, puoi fare clic sul pulsante Prelievo anticipato sotto la tua selezione e confermare la tua decisione di liquidare la scommessa in anticipo.
Recesso Anticipato Parziale
Se desideri effettuare un prelievo anticipato parziale della tua scommessa, utilizza semplicemente il dispositivo di scorrimento nella finestra Prelievo anticipato per regolare l'importo della tua scommessa originale sull'importo del prelievo anticipato desiderato. Dopo aver selezionato l'importo corretto, clicca su "Prelievo Anticipato". Il resto della tua scommessa verrà assegnato in base al risultato finale relativo alla tua scommessa.
Termini e Condizioni
La funzione Early Cash Out è disponibile su sport, eventi, partite e mercati selezionati, sia pre-partita che live/in tempo reale, in scommesse singole e multiple, per una varietà di sport tra cui calcio, tennis e basket.
È previsto un ritardo nell'accettazione di una richiesta di Recesso Anticipato o di Recesso Anticipato Parziale. Se una quotazione cambia o un mercato viene sospeso, l'ordine potrebbe non andare a buon fine.
Se la richiesta di Prelievo Anticipato o di Prelievo Anticipato Parziale va a buon fine, questa verrà visualizzata e la scommessa verrà liquidata immediatamente, tranne nel caso di scommesse parzialmente incassate. L'effettivo risultato finale del relativo mercato non influirà sul valore del Recesso Anticipato o del Recesso Anticipato Parziale.
L'importo del Prelievo Anticipato o del Prelievo Anticipato Parziale offerto in qualsiasi momento è l'importo totale che verrà restituito sul tuo conto in caso di successo.
Alcune offerte Aleabet24 non si applicheranno quando viene utilizzata la funzione di prelievo anticipato. Si prega di consultare i Termini e Condizioni di ciascuna offerta per i dettagli.
Tutte le scommesse gratuite non sono disponibili per il ritiro anticipato o il ritiro anticipato parziale.
Qualsiasi scommessa definita utilizzando il Cash Out anticipato o il Cash Out anticipato parziale non verrà conteggiata ai fini dei requisiti di fatturato di qualsiasi offerta.
Aleabet24 non può garantire che la funzione Prelievo Anticipato sarà disponibile nella tua selezione di scommessa. Laddove il ritiro anticipato sia disponibile prima dell'evento e non copriamo l'evento dal vivo/in tempo reale, il ritiro anticipato non sarà disponibile una volta iniziato l'evento.
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Regolamento sportivo individuale
Football americano
Include NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL e Arena Football.
Se la sede della partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide finché la squadra di casa sarà ancora designata come tale. Se le squadre di casa e quelle in trasferta di un incontro elencato vengono invertite, le scommesse piazzate in base all'elenco originale saranno annullate.
Nei mercati a 2 vie si applicano le regole del pareggio, salvo diversamente indicato di seguito. Per le scommesse singole viene restituito l'importo, mentre nelle scommesse multiple/accumulatrici la selezione viene trattata come non-partente.
Le scommesse pre-partita (linee di gioco comprese le scommesse sul 2° tempo/4° quarto ) INCLUDONO i tempi supplementari se non diversamente specificato
Affinché le scommesse abbiano effetto, devono rimanere 5 minuti o meno del tempo di gioco programmato, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già determinato, salvo diversa indicazione.
Tutti i mercati delle partite della NFL e le scommesse pre-partita verranno definiti in base alle statistiche della partita su www.nfl.com pubblicate il giorno della partita. Le modifiche successive non influiscono sulla liquidazione.
Per tutte le scommesse sugli spread e sui totali si applicano le regole Draw o Push.
Risultato del 1° tempo /Finale o doppio risultato
Pronosticare il risultato a metà tempo e alla fine dei tempi regolamentari. Affinché le scommesse siano valide, il gioco deve essere completato. Questo mercato ESCLUDE la proroga per la liquidazione.
Per le scommesse pre-partita, il gioco deve essere completato affinché le scommesse abbiano effetto, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato.
Totali della squadra, pari o dispari
Un punteggio pari a zero di una squadra verrà conteggiato come Par ai fini della definizione dei risultati.
Prima giocata offensiva della partita
Questo mercato è determinato dal primo gioco offensivo da scrimmage (escluse le penalità). Nel caso in cui il kickoff venga restituito per un touchdown, le scommesse rimarranno sul kickoff successivo. Il lancio incompleto o intercettato e il Sack o il Fumble da parte del QB saranno considerati un Pass Play. Un fumble sul passaggio al RB sarà considerato un gioco di corsa.
Iarde offensive totali
La liquidazione si basa sulle iarde nette per entrambe le squadre (include le iarde perse a causa dei licenziamenti).
Squadra che guadagna più yard di passaggio
La liquidazione si basa sui metri più lordi lanciati.
La squadra che guadagna più metri correndo
La liquidazione si basa sulla maggior parte delle yard correnti totali (incluse le yard negative).
Sanzioni
Tutti i mercati delle penalità si basano sull'accettazione della penalità. Le sanzioni rifiutate non contano.
Ricette/prestazioni individuali
Le scommesse sono valide o "restano" se il giocatore partecipa a una giocata. Gli scontri tra giocatori stanno o "stano" se entrambi i giocatori competono in un turno. Si applicano le regole del sorteggio.
Per i seguenti mercati, affinché le scommesse siano valide, il tuo giocatore deve essere vestito/attivo (secondo il libro di gioco ufficiale della NFL):
Primo/Ultimo e Indicatore di Touchdown in qualsiasi momento
Pronosticare il nome del marcatore per il primo/ultimo/qualsiasi touchdown della partita, oppure se non verrà segnato alcun touchdown. Affinché le scommesse siano valide, un giocatore deve partecipare a una giocata.
Scommesse pre-partita che ESCLUDONO i tempi supplementari
Per i seguenti mercati, affinché le scommesse siano valide, il gioco deve essere completato:
1° tempo / Finale o doppio risultato
Pronosticare il risultato a metà tempo e alla fine dei tempi regolamentari.
Scommesse live/Scommesse in tempo reale/Scommesse sul 1° tempo / Scommesse sul 2° tempo INCLUDE tempi supplementari se non diversamente specificato
Affinché le scommesse siano valide, la partita o il relativo quarto/tempo devono essere completati, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato.
Ai fini della liquidazione:
Scommesse sul 1° tempo ( il 2° tempo includerà tutti i punti segnati nei tempi supplementari , se giocati, se non diversamente specificato)
Scommesse sui quarti (il 4° quarto includerà tutti i punti segnati nei tempi supplementari, se giocati, se non diversamente specificato)
1° tempo / Finale o doppio risultato
Esclusi i tempi supplementari, se giocati.
Requisiti stagionali
Tutti i requisiti stagionali si basano solo sulle partite della stagione regolare. Le statistiche dei giocatori rimangono indipendentemente da eventuali scambi durante la stagione regolare, ma i giocatori devono partecipare a una partita della stagione regolare affinché le scommesse siano valide.
Scommesse future/stagionali
Le scommesse sul vincitore del Super Bowl, sul vincitore della Conference e sul vincitore della Division sono valide indipendentemente dalla durata della stagione.
Le vittorie e gli incontri della stagione regolare della NFL si basano sul numero di squadre che completano tutte le 16 partite della stagione regolare e, per la CFL, tutte le 18 partite della stagione regolare, a meno che le partite rimanenti nel corso della stagione non influenzino il risultato.
I vincitori della Conferenza AFC/NFC vengono determinati dalle squadre che avanzano al Super Bowl.
I vincitori della divisione NFL vengono determinati dalle partite vinte durante la stagione regolare (si applicano le regole del tie-break della NFL).
I vincitori della Conference Wildcard sono le squadre che si qualificano per i playoff tramite la selezione della NFL Wildcard.
Il vincitore del numero uno della Conference è la squadra designata dalla NFL come quella che avrà il vantaggio sul campo in casa durante i playoff.
Le vittorie e gli incontri della stagione regolare NFL/NCAAF si basano sul numero minimo di partite specificato dalle squadre.
La CFL raggiunge la Coppa Grigia: la squadra che accede alla finale della Coppa Grigia sarà considerata la vincitrice della rispettiva divisione.
Scommesse su conferenza/divisione
Le squadre che partecipano a un torneo diretto sono raggruppate in conferenze e divisioni. Ad esempio, la NFL è divisa in 2 conference (American Football Conference e National Football Conference), ciascuna contenente 4 divisioni (Nord, Est, Ovest e Sud). Vengono offerte quote per ciascuna squadra partecipante per vincere la rispettiva divisione e conferenza.
Regole australiane
Tutti i mercati delle partite verranno definiti, compresi i tempi supplementari, se giocati, se non diversamente specificato. Il tempo regolamentare deve essere completato affinché le scommesse siano valide, salvo diversa indicazione. Se la durata di una partita viene modificata dall'organo di governo prima dell'inizio della partita, il tempo di gioco modificato sarà considerato il tempo regolamentare ufficiale per quella partita e tutte le scommesse rimarranno valide fino al completamento del nuovo tempo regolamentare.
Scommetti sul gioco
Se una partita termina con un pareggio, compresi i tempi supplementari se giocati, le scommesse verranno rimborsate a meno che non venga offerta una quota per il pareggio. Le scommesse verranno definite solo in base al risultato ufficiale dell'AFL.
Giochi non utilizzati come elencati
Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide finché la squadra di casa sarà ancora designata come tale. Se le squadre di casa e quelle in trasferta di una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate in base all'elenco originale verranno annullate.
Scommesse sui quarti (live e pre-partita)
Per tutte le scommesse sui quarti, nel caso in cui un trimestre specifico non venga completato, le scommesse saranno annullate a meno che il risultato specifico del mercato non sia già determinato. Se una partita va ai supplementari, questo verrà incluso ai fini della liquidazione (considerato una continuazione del 4° quarto).
Metà scommesse (Live e Pre-Partita)
Per tutte le scommesse sulla metà, nel caso in cui una metà specifica non venga completata, le scommesse saranno annullate a meno che il risultato specifico del mercato non sia già determinato. Se una partita va ai tempi supplementari, questo verrà incluso ai fini della determinazione (considerato una continuazione del 2° tempo).
Risultato parziale/finale o doppio risultato
Bisogna pronosticare il risultato della partita specificata a metà tempo e a fine partita, compresi i tempi supplementari, se giocati.
Squadra che segnerà per prima
Il mercato copre qualsiasi punteggio, ad esempio Goal/Punto ai fini della liquidazione.
Squadra che segnerà il primo gol
Il mercato copre solo il Gol ai fini del regolamento.
Scommesse stagionali
Ad eccezione del vincitore del campionato, le scommesse stagionali offerte dall'AFL riguarderanno solo la stagione regolare e si baseranno sulla classifica ufficiale dell'AFL.
Se in qualsiasi mercato le squadre sono in parità, il vincitore sarà considerato la squadra con la percentuale migliore (percentuale peggiore per Wooden Spoon).
Maggior numero di sconfitte (stagione regolare): viene assegnato alla squadra che registra il maggior numero di sconfitte durante la stagione regolare. Nel caso in cui due o più squadre registrino lo stesso numero di sconfitte, il vincitore sarà determinato dalla squadra con la peggiore differenza tra punti pro e contro. Affinché le scommesse siano valide, la stagione regolare deve essere completata.
Badminton
Le scommesse totali sono tutto o niente.
Ove applicabile, la presentazione sul podio determinerà l'esito delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse.
Vincere la partita - Nel caso in cui uno qualsiasi dei giocatori nominati in una partita cambi prima dell'inizio della partita, tutte le scommesse saranno annullate.
Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il risultato specifico del mercato non sia già determinato, o a meno che non vi sia alcun modo concepibile in cui la partita e/o l'incontro possano essere giocati fino alla sua conclusione naturale senza determinare l’esito di un mercato specifico.
Ad esempio, una partita viene interrotta sul 20-17: le scommesse su Over/Under 37,5 Games - Punteggio totale vengono definite rispettivamente come vincenti/perdenti, poiché qualsiasi conclusione naturale della partita avrebbe prodotto almeno 38 punti.
Le scommesse sui punti live/in-play vengono offerte affinché un giocatore vinca il punto indicato. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine della partita o dell'incontro, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate. Se il punto indicato viene assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate.
Leader attuale/Partita successiva dopo: se il numero di punti indicato non viene raggiunto nella partita specificata, la squadra/giocatore che vince la partita sarà considerato vincitore.
Bandy
Scommesse durante il gioco
Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide finché la squadra di casa sarà ancora designata come tale. Se le squadre di casa e quelle in trasferta di una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate in base all'elenco originale verranno annullate.
Affinché le scommesse siano valide, una partita deve essere completata per intero, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato.
Nei mercati a 2 vie, si applicano le regole del pareggio o del pareggio, salvo diversamente indicato di seguito. Le scommesse singole vengono rimborsate e, nel caso di scommesse multiple/parlay, la selezione viene considerata come una non gara.
Scommesse pre-partita: tutte le scommesse pre-partita escludono i tempi supplementari se giocati, salvo diversa indicazione.
Le scommesse in-play/le partite dal vivo ESCLUDONO i tempi supplementari, salvo diversa indicazione
Vincere dopo i supplementari/il vincitore del tie-break - Include i supplementari/il tie-break.
Se una partita viene modificata da 2 tempi da 45 minuti a 3 tempi da 30 minuti, le scommesse sulla partita rimarranno valide, salvo diversa indicazione.
Alza il trofeo/Qualifica – Include tempo extra/pareggio.
Penalità successiva – Include il tie-break.
Scommesse live/Partita live per il tempo ESCLUSI i tempi supplementari
La metà designata deve essere completata affinché le scommesse metà siano valide, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato.
Per le scommesse dimezzate, se una partita viene modificata da 2 tempi da 45 minuti a 3 tempi da 30 minuti, le scommesse saranno annullate.
Scommesse live/Partita live di 10 minuti ESCLUSI tempi supplementari
La durata designata di 10 minuti del gioco deve essere completata affinché le scommesse abbiano effetto, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già determinato.
Ai fini della liquidazione, i seguenti siti web e i dettagli dei fogli di valutazione verranno utilizzati per determinare i tempi di liquidazione: - World Bandy Championships www.worldbandy.com
Baseball
Se una partita viene posticipata o annullata prima dell'orario di inizio, tutte le scommesse saranno considerate "nessuna azione" e le scommesse verranno rimborsate/annullate.
Baseball non MLB (incluso baseball della Minor League): i lanciatori non sono elencati e tutte le scommesse sono valide indipendentemente da chi lancia per ciascuna squadra. Si applica la regola degli "8 inning e mezzo", anche se nel caso in cui venga invocata la Mercy Rule, tutte le scommesse rimarranno valide in quel momento. Per le partite da 7 inning giocate come parte di un doubleheader, si applicherà la regola dei 6 inning e mezzo.
Nei mercati a 2 vie si applicano le regole del pareggio, salvo diversamente indicato di seguito. Le scommesse singole vengono rimborsate e, nel caso di scommesse multiple/parlay, la selezione viene considerata come una non gara.
Giochi non utilizzati come elencati
Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide finché la squadra di casa sarà ancora designata come tale. Se le squadre di casa e quelle in trasferta di una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate in base all'elenco originale verranno annullate.
Scommesse/linee pre-partita
Tutte le scommesse pre-partita includono inning extra, salvo diversa indicazione.
Laddove viene applicata la Mercy Rule, tutte le scommesse rimarranno sul punteggio in quel momento.
Totali 3/5/7 inning: le scommesse verranno definite in base al punteggio dopo 3/5/7 inning completi, a meno che il totale indicato non abbia già superato il totale indicato. Quando ciò si verifica, tutte le scommesse verranno definite come segue: le scommesse superiori al totale indicato verranno definite come vincenti, mentre le scommesse inferiori al totale indicato verranno definite come perdenti.
Linea 3/5/7 inning - Le scommesse verranno definite in base al risultato dopo che i primi 3/5/7 inning di una partita sono stati completati, a meno che la squadra che batte per ultima non sia già in vantaggio (con qualsiasi linea applicata run line) a metà partita l'inning in questione, o il punto per andare avanti (con qualunque run line applicata) in quell'inning, nel qual caso la squadra che batte per ultima sarà considerata vincitrice.
Requisiti pre-partita, inclusi i requisiti dei giocatori
Laddove viene applicata la Mercy Rule, tutte le scommesse rimarranno sul punteggio in quel momento.
Gli inning extra contano se non diversamente specificato.
Tutte le scommesse sul primo inning: affinché le scommesse siano valide, il primo inning deve essere completato, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato.
Totale partita pari/dispari: se il punteggio combinato è zero, le scommesse verranno calcolate come Pari.
Totale squadra pari/dispari - Se il punteggio della squadra è zero, le scommesse verranno definite come Pari.
Margini di vittoria: soggetti alla regola degli 8 inning e mezzo. La vendita include inning extra per MLB; per le partite non MLB in cui una partita può finire in pareggio, questa opzione è disponibile. Se una partita della MLB termina con un pareggio quando la partita viene interrotta/sospesa, le scommesse saranno annullate.
In vantaggio dopo x inning - Le scommesse verranno definite in base al risultato dopo che i primi x inning sono stati completati, a meno che la squadra che batte per ultima sia già in vantaggio a metà dell'inning in questione, o segni per andare avanti in quell'inning, nel qual caso la squadra l'ultimo pipistrello sarà considerato il vincitore.
Doppio giro
Se nello stesso giorno vengono giocate due partite che coinvolgono le stesse squadre e vengono offerte quote per una sola partita, il risultato verrà accreditato alla prima partita in base all'orario di inizio.
Linea di soldi
Soggetto alla regola dei 4 inning e mezzo.
Run Line/Handicap Alternativo
Soggetto alla regola degli 8 inning e mezzo.
Totali pre-partita/Totali alternativi
Soggetto alla regola dei 4 inning e mezzo, TRANNE quando il totale della partita ha già superato il totale della partita (se il totale della partita ha già superato il totale indicato, le scommesse sull'over verranno definite come vincenti, mentre le scommesse sull'under verranno definite come perdenti).
Totali di squadra
Soggetto alla regola dei 4 inning e mezzo, TRANNE quando il totale della squadra ha già superato il totale indicato (se il totale della squadra ha già superato il totale indicato, le scommesse sull'over verranno definite come vincenti, mentre le scommesse sull'under verranno definite come perdenti) .
Scegli voci extra
La fine del 9° inning deve essere completata affinché le scommesse siano valide. Se la partita risulta in pareggio dopo 9 inning, il mercato verrà valutato come Sì, anche se non vengono giocati inning extra a causa della sospensione/sospensione della partita.
Vinci la partecipazione (corrente/successiva)
L'inizio e la fine dell'inning specificato devono essere completati a meno che la squadra che batte per ultima nell'inning specificato non vinca quando la partita viene interrotta/sospesa.
Linea di corsa in ingresso (comprese le alternative)
Affinché le scommesse siano valide, l'inizio e la fine dell'inning specificato devono essere completati, a meno che la squadra che batte per ultima nell'inning specificato non abbia già coperto la linea di corsa e non possa essere superata.
Voce totale (comprese le alternative)
Affinché le scommesse siano valide, l'inizio e la fine dell'inning specificato devono essere completati, a meno che il totale indicato non sia già stato superato nel momento in cui la partita viene interrotta/sospesa.
Un punteggio all'ingresso (corrente/successivo)
La parte superiore e inferiore dell'immissione specificata devono essere completate a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato.
Leader dopo le voci "X".
Affinché le scommesse siano valide, l'inizio e la fine dell'inning specificato devono essere completati, a meno che la squadra che batte per ultima sia in vantaggio e non possa essere catturata nel momento in cui la partita viene interrotta/sospesa. Nel caso in cui venga applicata una regola di misericordia, eventuali mercati leader degli inning incompleti verranno considerati vinti dal vincitore dell'incontro.
Corsa ai mercati/Totali di squadra/Vinci totali
La regola degli 8 inning e mezzo si applica a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato o se la conclusione naturale della partita significhi che il risultato delle scommesse sarà determinato. Nello specifico, per le partite di allenamento della MLB, l'assegnazione si baserà solo su 9 inning, nei casi in cui potrebbe applicarsi la regola della conclusione naturale.
Se una partita in pareggio viene annullata o sospesa e la conclusione naturale di una partita richiede un vincitore, le scommesse sulle relative quote Race To saranno annullate. Ad esempio, se una partita della MLB viene interrotta o sospesa sul 3-3 dopo 10 inning, tutte le scommesse Race to 4 verranno annullate. Le scommesse sulla corsa per il 5/6/7 verranno valutate come Nessuna.
Margine di Vittoria
Soggetto alla regola degli 8 inning e mezzo. La vendita include inning extra per MLB; per le partite non MLB in cui una partita può finire in pareggio, questa opzione è disponibile. Se una partita della MLB termina con un pareggio quando la partita viene interrotta/sospesa, le scommesse saranno annullate.
Dal vivo/in tempo reale
Laddove viene applicata la Mercy Rule, tutte le scommesse rimarranno sul punteggio in quel momento.
Run totali: si applica la regola degli 8,5 inning
Tutte le scommesse sono valide indipendentemente dai cambi del lanciatore.
Gli inning extra contano se non diversamente specificato.
"Regole degli inning 8.5/6.5/4.5"
Scommesse sulla linea di gara “8.5 Regola degli inning”.
Affinché le scommesse siano valide, la partita deve durare almeno 9 inning completi (o 8 inning e mezzo se la squadra che batte per ultima è in vantaggio). Tuttavia, nel caso in cui venga invocata la Mercy Rule, tutte le scommesse rimarranno per il momento valide. Tieni presente che le partite sospese non vengono trasferite (ad eccezione delle partite dei playoff della MLB, vedi regola specifica).
Scommesse sulla run line "Regola 6.5 dell'inning" (per partite da 7 inning)
Affinché le scommesse siano valide, la partita deve durare almeno 7 inning completi (o 6 inning e mezzo se la squadra che batte per ultima è in vantaggio). Tuttavia, nel caso in cui venga invocata la Mercy Rule, tutte le scommesse rimarranno per il momento valide. Tieni presente che le partite sospese non verranno trasferite.
"Regola 4.5 Inning " Money Line e totale
Affinché le scommesse siano valide, devono esserci almeno 5 inning completi, a meno che la squadra che batte per ultima non sia in vantaggio dopo 4 inning e mezzo. Se il gioco viene interrotto o sospeso dopo questo punto della partita, il vincitore è determinato dal punteggio dopo l'ultimo inning completato (a meno che la squadra che ha battuto per ultima punti per pareggiare o prenda il comando nella metà inferiore dell'inning, nel qual caso il il vincitore è determinato dal punteggio al momento della chiamata della partita). Tieni presente che le partite sospese non vengono trasferite (ad eccezione delle partite dei playoff della MLB, vedi regola specifica). Tuttavia, nel caso in cui venga invocata la Mercy Rule, tutte le scommesse rimarranno per il momento valide.
Scommesse future - Regole generali
Aposta Outright, Pennant e Divisional
Tutte le scommesse sono valide indipendentemente dal trasferimento della squadra, dal cambio del nome della squadra, dalla durata della stagione o dal formato dei playoff, sulla base dei risultati ufficiali del rispettivo organo di governo.
Vittorie/incontri della stagione regolare
Affinché le scommesse siano valide, una squadra deve completare almeno 160 partite della stagione regolare, a meno che le partite rimanenti nel corso della stagione non influenzino il risultato.
Speciali della stagione regolare
Tutti i mercati si riferiscono alle statistiche accumulate della stagione MLB e sono trasferibili tra American League e National League. Le statistiche accumulate in qualsiasi altro campionato non contano.
Mercati "Numero di vittorie del lanciatore".
Si riferisce al numero di vittorie accreditate dai segnapunti ufficiali della MLB.
Per vincere il gagliardetto
La squadra che accederà alle World Series sarà considerata vincitrice del gagliardetto.
Scommesse sulla serie
Le scommesse saranno nulle se il numero regolamentare di partite (secondo le rispettive organizzazioni governative) non viene completato o viene modificato.
Scommesse con jolly
Le squadre che avanzano ai playoff MLB tramite la posizione wild card saranno considerate vincitrici.
Pallacanestro
Scommesse e proposte durante il gioco
Tutte le partite devono iniziare nella data prevista (orario locale dello stadio) affinché le scommesse siano valide.
Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide finché la squadra di casa sarà ancora designata come tale.
Se sia la squadra di casa che la squadra in trasferta di un incontro elencato giocano nello stadio della squadra in trasferta, le scommesse rimarranno valide finché la squadra di casa sarà ancora ufficialmente designata come tale; in caso contrario le scommesse saranno nulle.
Devono rimanere 5 minuti o meno del tempo di gioco programmato affinché le scommesse siano valide/abbiano effetto, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già determinato.
Nello specifico, per la versione '3x3 o Streetball' dello sport, il conteggio si baserà sulle regole ufficiali della competizione (il vincitore è considerato la prima squadra a segnare 21 punti o la squadra con il punteggio più alto alla fine del torneo). periodo di 10 minuti designato). Un pareggio nei tempi regolamentari porta a un periodo di tempo supplementare a tempo indeterminato, che viene vinto dalla prima squadra che segna due punti ai tempi supplementari.
Nei mercati a 2 vie si applicano le regole del pareggio, salvo diversamente indicato di seguito. Le scommesse sulle singole vengono restituite/annullate, mentre sulle multiple/accumulatrici la selezione viene trattata come non-partente (dichiarata/annullata).
Se ci sono mercati offerti per il tempo regolamentare, inclusa l'opzione "Pareggio", gli straordinari non verranno conteggiati.
Scommesse pre-partita, comprese le proposte di gioco
Tutte le scommesse pre-partita includono i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.
Statistiche giocatore/partita/prestazione
Le scommesse sono disponibili sulle prestazioni di un determinato giocatore in vari risultati come punti, rimbalzi, assist, stoppate, falli, tiri liberi, ecc. Potrebbero essere applicate le regole del sorteggio.
I giocatori interessati devono essere vestiti ed entrare in campo affinché le scommesse siano valide/assunte
o, se il giocatore nominato non prende parte al gioco, tutte le scommesse saranno annullate/restituite. I tempi supplementari contano ai fini della scommessa del giocatore, se non diversamente specificato.
Le prestazioni dei singoli giocatori vengono confrontate ai fini delle scommesse su una partita del giocatore. È possibile utilizzare gli handicap, che vengono applicati al punteggio effettivo di ciascun giocatore per determinare il risultato. Potrebbero essere applicate le regole del sorteggio.
Doppio-Doppio/Triplo-Doppio - Doppio/Doppio, il giocatore deve registrare 10 o più in due delle seguenti 5 categorie statistiche. Triplo/Doppio, il giocatore deve registrare 10 o più in 3 delle seguenti 5 categorie statistiche: Punti, Rimbalzi, Assist, Parate, Recuperi.
Le scommesse in-play/in tempo reale INCLUDONO i tempi supplementari
Se una partita viene posticipata o annullata dopo l'inizio, devono rimanere 5 minuti o meno del tempo di gioco previsto affinché le scommesse siano valide.
Scommesse in tempo reale (il 4° quarto INCLUDE i tempi supplementari
Il trimestre deve essere completato affinché le scommesse siano valide/abbiano effetto, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato.
Scommesse sul futuro/torneo
Vittorie/Incontri della stagione regolare: affinché le scommesse siano valide, la squadra deve completare tutte le partite programmate della stagione regolare, a meno che le partite rimanenti nel corso della stagione non influenzino il risultato.
Per vincere la divisione: si applicano le regole del tie-break NBA.
Vincere la Conference - La squadra che avanza al Campionato NBA sarà considerata la vincitrice della Conference.
La definizione di tutti i mercati sarà determinata dalle classifiche ufficiali e dalle statistiche fornite dagli organi direttivi del torneo come NBA e FIBA.
Scommesse generali, di divisione, di conferenza e regionali
Tutte le scommesse rimangono valide indipendentemente dal trasferimento della squadra, dal cambio del nome della squadra o dalla durata della stagione.
Scommesse sulla serie
Le scommesse vengono definite in base al risultato ufficiale.
Beach Soccer/Calcetto
Tutte le scommesse sono calcolate sulla base di 36 minuti di gioco, 3 periodi di 12 minuti ciascuno, salvo diversa indicazione.
I tempi supplementari e i calci di rigore vengono presi in considerazione solo per le scommesse sul no draw offerte sui tempi regolamentari, sulla squadra che avanza, sul vincitore del torneo, ecc.
La partita sarà valida se ci saranno almeno 24 minuti di gioco. Tutte le scommesse vengono calcolate in base ai risultati fino a questo punto.
Beach volley
Le scommesse generali sono tutto o niente, competizione o meno. Ove applicabile, la presentazione sul podio determinerà l'esito delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse.
Se il luogo della partita (del campo sportivo) viene modificato, tutte le scommesse rimarranno valide.
Se uno dei partecipanti annunciati nella coppia viene sostituito prima dell'inizio della partita, tutte le scommesse su questa partita verranno rimborsate.
Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il risultato specifico del mercato non sia già determinato, o a meno che non esista un modo concepibile per il set e/o l'incontro di essere giocato fino alla sua conclusione naturale senza determinare incondizionatamente l’esito di un mercato specifico.
Ad esempio, un set viene abbandonato sul 18-17: le scommesse su Over/Under 35,5 Set - Punti totali vengono definite rispettivamente come vincenti/perdenti, poiché qualsiasi conclusione naturale del set avrebbe generato almeno 36 punti.
Leader attuale/successivo dopo il set: se il numero di punti indicato non viene raggiunto nel set specificato, la squadra che vince il set sarà considerata vincitrice.
Ciotole
No-bet per il non-runner. Affinché le scommesse rimangano valide, l'evento deve iniziare entro sette giorni dalla data prevista. I mercati vincitori complessivi possono essere soggetti a una detrazione prevista dalla Regola 4.
Scommesse durante il gioco
Affinché le scommesse rimangano valide, una partita deve essere giocata entro 24 ore dall'orario originariamente previsto. Se una partita non ha luogo per qualsiasi motivo (ad esempio un giocatore si ritira per infortunio), tutte le scommesse pre-partita verranno annullate e le scommesse verranno rimborsate. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, il giocatore che avanzerà al turno successivo sarà considerato vincitore.
Boxe/MMA/UFC
Le scommesse sugli incontri posticipati verranno mantenute per 30 giorni. Se un combattente viene sostituito da un altro, tutte le scommesse verranno annullate e le scommesse verranno rimborsate.
Ai fini delle scommesse, l'incontro si considera iniziato quando suona la campana dell'inizio del 1° round.
Se un combattente non risponde alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato il vincitore del round precedente.
Nel caso in cui un incontro venga dichiarato senza risultato, tutte le scommesse saranno annullate e le scommesse verranno rimborsate, ad eccezione dei mercati in cui il risultato è già stato determinato.
Money Line/Vincere la lotta (2 modi)
In caso di pareggio, tutte le scommesse verranno annullate e le scommesse verranno rimborsate, incluso un incontro che termina con un pareggio di maggioranza. Le scommesse verranno definite in base al risultato ufficiale annunciato sul ring. I successivi ricorsi/modifiche non influiscono sulla risoluzione (a meno che la modifica non sia stata apportata a causa di un errore umano durante l'annuncio del risultato).
Tutte le scommesse saranno valide/rimarranno valide indipendentemente dalle modifiche nel numero di round da giocare.
Scommesse Fight/Combat (a 3 vie)
Viene offerto il prezzo del pareggio. Le scommesse verranno definite in base al risultato ufficiale annunciato sul ring. I successivi ricorsi/modifiche non influiscono sulla risoluzione (a meno che la modifica non sia stata apportata a causa di un errore umano durante l'annuncio del risultato).
Tutte le scommesse saranno valide/rimarranno valide indipendentemente dalle modifiche nel numero di round da giocare.
Risultato del combattimento a 5 vie / Metodo esatto di vittoria
La liquidazione si baserà sul risultato dichiarato ufficialmente.
Pareggio o Pareggio Tecnico - Un pareggio è un pareggio in base alle carte punteggio. Il pareggio tecnico avviene se l'arbitro interrompe l'incontro prima dell'inizio del 5° round, per qualsiasi motivo diverso dal knockout, dal knockout tecnico o dalla squalifica.
Il combattente individuale A o B per Knockout (KO) o Knockout tecnico (TKO) - Knockout (KO) si verifica quando il pugile non si alza dopo un conteggio di 10 secondi. Il knockout tecnico (TKO) è la regola dei 3 atterraggi o se interviene l'arbitro. Qualsiasi ritiro all'angolo sarà considerato un knockout tecnico (TKO) a meno che l'incontro non venga successivamente deciso dai punteggi dei giudici o venga dichiarato senza risultato.
Combattente individuale A o B per decisione
Questo viene calcolato in base a una qualsiasi delle seguenti decisioni tecniche, a maggioranza, divise o unanimi. Ciò include la squalifica.
Tutte le scommesse saranno valide/ saranno valide indipendentemente dalle modifiche al numero di round da giocare.
Totale giri
Per la Boxe (round da 3 minuti, ai fini della determinazione), dove viene dichiarato un mezzo round, allora 1 minuto e 30 secondi del rispettivo round definiranno il tempo per determinare l'over o l'under.
Per UFC (round da 5 minuti) in cui viene dichiarato un mezzo round, quindi 2 minuti e 30 secondi del rispettivo round definiranno la metà per determinare l'over o l'under.
Se, per qualsiasi motivo, il numero di round di un incontro viene modificato, le scommesse sui round già piazzate verranno annullate e le scommesse rimborsate.
Scommesse su round o gruppi di round
Se, per qualsiasi motivo, il numero di round di un incontro viene modificato, le scommesse sui round già piazzate verranno annullate e le scommesse rimborsate.
Ai fini delle scommesse, scommettere su round o gruppi di round significa che un combattente vince per KO, TKO o squalifica durante quel round o gruppo di round. In caso di decisione tecnica (utilizzando le carte punteggio) prima della fine dell'incontro, tutte le scommesse verranno valutate come decisione vincente.
In-Play/Ao Vivo
Boxe
Vincitore del combattimento a 3 vie
Include citazione per il sorteggio
Vincitore di Money Line/Lotta a 2 vie
Le scommesse vengono restituite/annullate in caso di pareggio.
Turni totali a 2 vie
Vengono utilizzate le quote del giro completo. Il round in cui termina il combattimento verrà utilizzato ai fini della risoluzione. Nel caso in cui un combattente si ritiri sul suo sgabello tra i round, ad esempio, 6 e 7, verrà conteggiato come round 6 ai fini della definizione, ovvero l'ultimo round completamente completato.
Lotta per andare lontano
Ai fini della liquidazione, il numero ufficiale di giri designato deve essere completato per intero affinché le scommesse vengano definite come Sì.
Mercati knockdown (punteggio/totale, ecc.)
Ai fini della definizione, un atterramento è definito come un combattente che viene eliminato o che riceve un conteggio obbligatorio di 8 (qualsiasi cosa considerata una scivolata o altro dall'arbitro non conterà).
BENE
Vincitore del combattimento a 3 vie
Include citazione per il sorteggio.
Vincitore di Money Line/Lotta a 2 vie
Le scommesse vengono restituite/annullate in caso di pareggio.
Turni totali a 2 vie
Vengono utilizzate le quote del giro completo. Il round in cui termina il combattimento verrà utilizzato ai fini della risoluzione. Nel caso in cui un combattente si ritiri sul suo sgabello tra i Round, ad esempio, 2 e 3, verrà conteggiato come Round 2 ai fini della determinazione, cioè l'ultimo round completamente completato.
Lotta per andare lontano
Ai fini della liquidazione, il numero ufficiale di giri designato deve essere completato per intero affinché le scommesse vengano definite come Sì.
Metodo della vittoria
Le scommesse verranno definite in base al risultato ufficiale immediatamente dopo l'incontro tramite www.ufc.com
Mercati knockdown (punteggio/totale, ecc.)
Ai fini della definizione, un atterramento è definito come un combattente che viene eliminato o che riceve un conteggio obbligatorio di 8 (qualsiasi cosa considerata una scivolata o altro dall'arbitro non conterà).
Cricket
Tutti i giochi
Giochi non giocati come elencati
Se la sede della partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide finché la squadra di casa sarà ancora designata come tale. Se le squadre di casa e quelle in trasferta di una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate in base all'elenco originale verranno annullate.
Totale punti nel 1° over
Verranno offerte quote per i punti totali segnati durante il primo over della partita. Saranno inclusi extra e penalità. L'over deve essere completato affinché le scommesse rimangano valide a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Squadra/Bassman segnerà cinquanta/cento nella partita (pre-partita)
È necessario programmare il seguente numero minimo di over e deve esserci un risultato ufficiale (Duckworth - Lewis conta), altrimenti tutte le scommesse saranno annullate a meno che l'esito non sia già determinato. Ai fini della determinazione del punteggio, conterà il punteggio di qualsiasi giocatore pari o superiore a 50.
Twenty20 Matches: i 20 over completi per ciascuna squadra.
Partite di un giorno: almeno 40 over per ciascuna squadra.
Partite di prova e di prima classe: conta l'intera partita. Negli incontri pareggiati devono esserci almeno 200 over lanciati.
I Cento: devono essere lanciate tutte e 100 le palline.
Il battitore corre durante la partita (pre-partita)
Deve essere presente il numero minimo di over programmati e deve esserci un risultato ufficiale (conteggio Duckworth-Lewis), altrimenti tutte le scommesse saranno nulle a meno che il risultato non sia già determinato.
Twenty20 Matches: i 20 over completi per ciascuna squadra.
I Cento: devono essere lanciate tutte e 100 le palline.
Partite di un giorno: almeno 40 over per ciascuna squadra.
Partite di test e di campionato della contea: conta l'intera partita. Negli incontri pareggiati devono esserci almeno 200 over lanciati.
Maggior numero di run-out a 3 (pre-partita)
Verranno offerte delle quote per quale squadra crea il maggior numero di run-out mentre è in campo. Se un incontro viene interrotto a causa di interferenze esterne, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il risultato non sia già determinato. Se un incontro viene ridotto negli over e viene ottenuto un risultato, la squadra che farà più run-out mentre è in campo, indipendentemente dal numero di over lanciati, sarà la vincitrice. Nelle partite decise da un Super-Over, qualsiasi run-out durante il Super-Over non conterà ai fini della determinazione. Nelle partite Test e First Class, conteranno tutti gli inning della partita.
Tabellone segnapunti del primo inning (pre-partita)
Verranno offerte quote per il numero di punti segnati durante il primo inning della partita, indipendentemente da quale squadra batte per prima. È necessario programmare il successivo numero minimo di over, altrimenti tutte le scommesse saranno annullate a meno che il risultato non sia già determinato.
Twenty20 Matches: i 20 over completi per ciascuna squadra.
I Cento: devono essere lanciate tutte e 100 le palline.
Partite di un giorno: almeno 40 over per ciascuna squadra.
Test e partite di prima classe - Le dichiarazioni saranno considerate la fine di un inning ai fini della definizione. Nel caso in cui il primo inning venga abbandonato, tutte le scommesse saranno annullate. Nel caso in cui un inning non venga completato a causa di interferenze esterne o condizioni meteorologiche avverse, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il risultato non sia già determinato.
Punti totali nella partita, Maggior numero di sei o quattro nella partita/Totale sei o quattro nella partita (Pre-partita)
Se un incontro viene interrotto a causa di interferenze esterne, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il risultato non sia già determinato.
Nelle partite di Test e County Championship, conta l'intera partita. Nelle partite in pareggio devono esserci almeno 200 over lanciati, altrimenti le scommesse saranno nulle a meno che il risultato delle scommesse non sia già determinato.
Nelle partite Twenty20, la partita deve essere programmata per tutti i 20 over e deve esserci un risultato ufficiale, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato.
The Hundred: la partita deve essere programmata per tutti i 100 palloni e deve esserci un risultato ufficiale a meno che il risultato della scommessa non sia già determinato.
Nelle partite di un giorno in cui il numero di over è stato ridotto e il risultato non è stato ancora determinato, le scommesse saranno annullate. Ai fini della liquidazione, ciò include tutti i colpi in cui a un battitore vengono accreditati esattamente sei punti (inclusi All-run/Rovesciamenti).
Negli incontri decisi da un Super-Over, i punti, i quattro o i sei ottenuti durante il Super-Over non conteranno ai fini della determinazione dei risultati.
Le interferenze esterne non includono gli eventi meteorologici.
Squadra che avrà il punteggio più alto nel primo over 6/10/15 (pre-partita)
Se entrambe le squadre non completano il numero di over indicato a causa di fattori esterni o condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno annullate a meno che il risultato non sia già determinato. In caso di parità le scommesse saranno annullate.
Gare pari/dispari del prossimo inning attuale
Gli extra e le penalità saranno inclusi ai fini della liquidazione.
Totale dei tentativi pari/dispari dell'attuale inning successivo
Saranno inclusi extra e penalità. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato a meno che l'inning non termini a causa di condizioni meteorologiche avverse, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate.
Le scommesse verranno annullate se il conteggio parziale è pari a zero per un Over specificato.
Punteggio corretto della serie
Le scommesse saranno nulle se il numero di partite designato non viene completato.
Il miglior battitore/giocatore di bocce della serie
Qualsiasi giocatore quotato che non prenderà parte alla serie specificata sarà nullo (il mercato può essere soggetto a una detrazione prevista dalla Regola 4). Nel caso in cui due o più giocatori finiscano con lo stesso numero di wicket, si applicano le regole del Dead-Heat.
Maggior numero di sei (serie)
Nel caso in cui due o più giocatori finiscano con un pari numero di sei, le scommesse saranno annullate.
Partite di un giorno/Venti20
Scommesse sulla partita
Nelle partite influenzate da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno regolate dalle regole ufficiali della competizione con la seguente eccezione: se una partita viene decisa da un bowl out o dal lancio della moneta, tutte le scommesse saranno annullate.
Laddove non ci siano quote sul pareggio e le regole ufficiali della competizione determinano un vincitore/progressione, le scommesse verranno definite in base al risultato ufficiale.
Laddove non ci siano quote per un pareggio e le regole ufficiali della competizione non determinano un vincitore, si applicheranno le regole del pareggio. Nelle competizioni in cui un "Super Over" o un "bowl out" determina il vincitore, le scommesse verranno definite in base al risultato ufficiale.
Il risultato di una partita è un pareggio quando i punteggi sono pari alla fine della partita, ma solo se la squadra che ha battuto per ultima ha completato il suo inning (cioè tutti gli inning sono stati completati o, nel cricket con over limitati, il numero di over impostato sono stati giocati o il gioco è stato interrotto a causa delle condizioni meteorologiche o della scarsa illuminazione).
Se un incontro viene interrotto a causa di interferenze esterne, le scommesse saranno annullate a meno che non venga dichiarato un vincitore in base alle regole ufficiali della competizione. In caso di cambio dell'avversario rispetto a quello annunciato, tutte le scommesse relative a quell'incontro saranno annullate.
Le interferenze esterne non includono gli eventi meteorologici.
Se una partita viene annullata, tutte le scommesse saranno annullate se non verrà giocata nuovamente entro 24 ore dall'orario di inizio annunciato.
Gli inning di squadra e gli inning del battitore si svolgono dal vivo/nel gioco; (Incluse virgolette alternative)/Innings Sixes
Nelle partite di un giorno, le scommesse Over/Under Innings e Batsman Innings Runs e Innings Sixes saranno annullate se l'intervento della pioggia o qualsiasi altro ritardo comporta la riduzione di 5 o più over rispetto a quanto previsto al momento della scommessa, a meno che la liquidazione delle scommesse è già stato determinato.
Nelle partite della Twenty20 Cup, le scommesse saranno annullate se il numero di over viene ridotto di 3 o più rispetto a quello previsto al momento della scommessa, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato. Negli incontri con 10 over o meno, le scommesse saranno annullate se l'intero inning non viene completato, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato.
Nelle partite di The Hundred, le scommesse saranno annullate se il numero di palline viene ridotto di 11 o più.
Cinquanta da segnare nella partita
È necessario programmare il numero minimo successivo di over e deve esserci un risultato ufficiale (conteggio Duckworth-Lewis), altrimenti tutte le scommesse saranno annullate a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato.
Twenty20 Matches: i 20 over completi per ciascuna squadra.
Partite di un giorno – Almeno 40 over per ciascuna squadra.
I Cento: devono essere lanciate tutte e 100 le palline.
Scommesse sulla serie
Le scommesse verranno annullate se il numero di partite designato viene modificato, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato. Se una serie risulta in parità e non viene offerta alcuna opzione di pareggio, le scommesse saranno annullate.
Miglior battitore/lanciatore
Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore non presente negli undici titolari della serie saranno nulle. Le scommesse sui giocatori selezionati ma che non battono o lanciano saranno considerate perdenti. Si applicano le regole del sorteggio.
Innings (incluse citazioni alternative)/Innings Sixes
Nelle partite di un giorno, le scommesse Over/Under Innings Runs e Innings Sixes saranno annullate se l'intervento della pioggia o qualsiasi altro ritardo comporta la riduzione di 5 o più over rispetto a quanto previsto al momento della scommessa, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata effettuata. determinato.
Nelle partite della Twenty20 Cup, le scommesse saranno annullate se il numero di over viene ridotto di 3 o più rispetto a quello previsto al momento della scommessa, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato. Negli incontri con 10 over o meno, le scommesse saranno annullate se l'intero inning non viene completato, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato.
Nello specifico per gli Inning Sixes, ai fini della determinazione del punteggio, il risultato si basa su tutti i lanci in cui a un battitore vengono accreditati esattamente sei punti (inclusi All-run/Rovesciamenti).
Per questo mercato, tieni presente che eventuali punti di penalità aggiunti al totale di una squadra a causa di un tasso di over lento da parte della squadra di bowling non conteranno ai fini della liquidazione.
Viene eseguito in "X" over iniziali live/in-play (incluse quote alternative)
Se il numero di over selezionato non viene completato a causa di fattori esterni, le scommesse saranno annullate a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata.
Se la durata naturale dell'inning è inferiore al numero di over selezionati (ad esempio, una squadra viene eliminata in un numero inferiore di over selezionati o raggiunge il proprio obiettivo), le scommesse rimarranno valide.
Partite di prova
Scommesse sull'incontro/Pareggio senza scommessa/Doppia chance
Le scommesse rimarranno valide sul risultato ufficiale purché almeno una palla sia stata lanciata. In caso di parità verranno applicate le regole relative al pareggio e le scommesse sul pareggio saranno perdenti.
Il risultato di una partita è un pareggio quando i punteggi sono pari alla fine della partita, ma solo se la squadra che ha battuto per ultima ha completato il suo inning (cioè tutti gli inning sono stati completati).
Se un incontro viene interrotto a causa di interferenze esterne, le scommesse saranno annullate.
Le interferenze esterne non includono gli eventi meteorologici.
Miglior battitore/lanciatore (pre-partita)
Conta solo la prima voce.
Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore non presente negli undici titolari saranno nulle. Le scommesse sui giocatori selezionati ma che non battono o lanciano saranno considerate perdenti.
È necessario lanciare un minimo di 50 over a meno che non siano tutti eliminati. In caso contrario, le scommesse saranno nulle.
Nel caso in cui due o più giocatori finiscano con lo stesso numero di wicket, si applicano le regole del pareggio.
Un cinquanta/cento da segnare nel primo inning
Le scommesse vengono piazzate sul primo inning dell'incontro, il cui risultato è determinato dalla squadra che batte per prima (e non da entrambe le squadre). L'iscrizione deve essere completata (le dichiarazioni contano), altrimenti le scommesse saranno nulle a meno che l'esito non sia già determinato. Ai fini della definizione dei risultati, conterà il punteggio di qualsiasi battitore pari o superiore a 50/100.
Il battitore della squadra segnerà cinquanta/cento nel primo inning
Le dichiarazioni saranno considerate la fine di un'iscrizione ai fini della liquidazione. Nel caso in cui il primo inning venga abbandonato, tutte le scommesse saranno annullate. Nel caso in cui un inning non venga completato a causa di interferenze esterne o condizioni meteorologiche avverse, tutte le scommesse saranno annullate a meno che l'esito non sia già stato determinato. Ai fini della definizione dei risultati, conterà il punteggio di qualsiasi battitore pari o superiore a 50/100.
Gare d'ingresso; Live/In Play (comprese quote alternative)/Inning Sixes
È necessario lanciare un minimo di 50 over a meno che non siano tutti eliminati o la squadra non lo dichiari. In caso contrario, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Nello specifico per gli Inning Sixes, ai fini della determinazione del punteggio, il risultato si basa su tutti i lanci in cui a un battitore vengono accreditati esattamente sei punti (inclusi All-run/Rovesciamenti).
Viene eseguito in "X" over iniziali live/in-play (incluse quote alternative)
Se il numero di over selezionato non viene completato a causa di fattori esterni, le scommesse saranno annullate a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata.
Se la durata naturale dell'inning è inferiore al numero di over selezionati (ad esempio, una squadra viene eliminata in un numero inferiore di over selezionati o raggiunge il proprio obiettivo), le scommesse rimarranno valide.
Leadership nella prima voce
Entrambe le squadre devono completare il loro primo inning affinché le scommesse siano valide (comprese le dichiarazioni). Si applicano le regole del sorteggio.
Scommesse sulla serie
Le scommesse saranno nulle se il numero di partite designato non viene completato. Per la serie contano tutti i punti del capocannoniere e dei giocatori in entrambi gli inning di tutte le partite della serie. Per la prestazione del giocatore contano i punti segnati, i wicket, le prese e gli stumping nei due inning di tutte le partite della serie.
Corre al primo posto (a 2 vie)
Saranno inclusi extra e penalità. Affinché le scommesse siano valide, l'over deve essere completato, a meno che il risultato non sia già determinato.
Miglior battitore/lanciatore (entrambe le squadre)
Le scommesse sul miglior battitore/lanciatore (entrambe le squadre) riguardano l'intera partita. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore non presente negli undici titolari di qualsiasi squadra saranno nulle. Le scommesse sui giocatori selezionati ma che non battono/tirano verranno considerate perdenti. Si applicano le regole del sorteggio.
Corse totali del team di test (a 2 vie )
Per le partite di prova, i punti vengono decisi solo nel 1° inning. È necessario lanciare un minimo di 50 over a meno che non siano tutti eliminati o la squadra non lo dichiari. In caso contrario, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Apertura della partnership Over/Under nel primo inning
Le scommesse restano valide non appena viene lanciata 1 palla nel primo inning di ciascuna squadra. Le scommesse sono nulle se l'iscrizione viene abbandonata.
Fai cinquanta sì/no su entrambe le voci
Conta tutta la partita. Le scommesse rimarranno valide dopo che il battitore ha affrontato una palla o è stato eliminato prima di affrontare la prima palla. Il punteggio conta se il battitore non è eliminato, anche se viene dichiarato l'inning. Tutte le scommesse sono valide indipendentemente dai ritardi causati dalla pioggia o da qualsiasi altro motivo.
Partite del campionato provinciale
Scommesse sulla partita
A meno che non venga quotata una quota per il pareggio, in tal caso le scommesse saranno annullate. Se un incontro viene interrotto a causa di interferenze esterne, le scommesse saranno annullate. In caso di parità si applicheranno le regole del pareggio.
Le interferenze esterne non includono gli eventi meteorologici.
Il risultato di una partita è un pareggio quando i punteggi sono pari alla fine della partita, ma solo se la squadra che ha battuto per ultima ha completato il suo inning (cioè tutti gli inning sono stati completati o, nel cricket a over limitati, il numero stabilito di overs o la partita è stata definitivamente interrotta a causa del maltempo o della luce).
Gare d'ingresso
È necessario lanciare un minimo di 50 over a meno che non siano tutti eliminati o la squadra non lo dichiari. In caso contrario, le scommesse saranno nulle a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.
Miglior battitore/lanciatore della squadra
Conta solo la prima voce.
Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore non presente nella formazione iniziale sono nulle. Le scommesse sui giocatori selezionati ma che non battono o non lanciano verranno considerate perdenti.
È necessario lanciare un minimo di 50 over a meno che non siano tutti eliminati. In caso contrario, le scommesse saranno nulle.
Nel caso in cui due o più giocatori finiscano con lo stesso numero di strikeout, il lanciatore con il minor numero di punti arresi sarà considerato vincitore.
Leadership al primo ingresso
Entrambe le squadre devono completare il loro primo inning affinché le scommesse siano valide (comprese le dichiarazioni). Si applicano le regole del sorteggio.
Gare in tempo reale sui primi 'X' Over (incluse quote alternative)
Se il numero di over selezionato non viene completato a causa di fattori esterni, le scommesse saranno annullate a meno che l'esito della scommessa non sia già determinato.
Se la durata naturale dell'inning è inferiore al numero di over selezionato (ad esempio, una squadra viene eliminata con meno over o raggiunge il suo obiettivo), le scommesse rimarranno valide.
Scommesse sulla Coppa del Mondo/Torneo di cricket
Totale corse del torneo/Eliminazioni totali del torneo
Per ogni partita abbandonata o accorciata tramite Duckworth Lewis, conta solo il numero totale di punti e strikeout effettivamente registrati.
Run Out totali/Stump totali nel torneo
Ai fini della liquidazione, il totale ufficiale rimarrà valido indipendentemente dal fatto che i giochi vengano abbandonati o ridotti in over.
Squadra che ottiene il maggior numero di sei / Giocatore che ottiene il maggior numero di sei / Sei totali nel torneo
Ai fini della liquidazione, vengono considerati tutti i colpi in cui a un battitore vengono accreditati esattamente sei punti (inclusi All-run/Rovesciamenti). Ai fini della liquidazione, il totale ufficiale rimarrà valido indipendentemente dal fatto che i giochi vengano abbandonati o ridotti in over. Si applicano le regole del sorteggio.
Nello specifico per il mercato Giocatore, i battitori devono affrontare almeno un lancio, altrimenti le scommesse saranno nulle.
Squadra con il punteggio di ingresso più alto/Squadra con il punteggio di ingresso più basso
Si applicano le regole del sorteggio.
Squadra con la partnership di apertura più alta/Squadra con il punteggio più alto nei primi 10 over
Si applicano le regole del sorteggio.
Tripletta nel torneo
Le scommesse vengono valutate come "Sì" se durante il torneo viene ufficialmente registrata una "tripletta" (considerata quando un lanciatore elimina tre battitori con consegne consecutive nella stessa partita).
Giocatore del torneo
Le scommesse verranno definite in base al Giocatore del Torneo dichiarato ufficialmente. Si applicano le regole del sorteggio.
Ciclismo
Tappa individuale/Scommesse sul vincitore/Posizione finale del ciclista
Affinché le scommesse siano valide, i partecipanti devono attraversare la linea di partenza del rispettivo evento/fase. In caso contrario, le scommesse verranno annullate e gli importi restituiti. Tutte le scommesse vengono definite in base alle classifiche ufficiali pubblicate dai rispettivi enti di gara al momento della presentazione del podio.
Successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse.
Per i mercati con classifica a squadre, il calcolo si basa sulle posizioni finali nelle classifiche basate sul tempo (se è presente più di una competizione a squadre in un evento specifico).
I mercati vincenti possono essere soggetti alla regola 4 (Detrazione).
Confronti
Gli scontri verranno risolti in base a quale pilota raggiunge la posizione più alta nell'evento/gara o fase specificata.
Nel caso in cui uno o entrambi i ciclisti non superino la linea di partenza, le scommesse saranno considerate void.
Se entrambi i ciclisti iniziano ma non finiscono un evento/gara o tappa specifica, le scommesse saranno considerate nulle.
Se entrambi i ciclisti iniziano un evento/gara o tappa specifica e solo uno non arriva, il ciclista che completa l'evento/gara o tappa specifica sarà considerato vincitore.
Speciali eventi
Tutto o niente. L'evento specificato deve essere completato per intero (numero di tappe regolamentare), altrimenti le scommesse saranno considerate nulle a meno che il risultato non sia già determinato. Per alcune offerte speciali, affinché le scommesse siano valide, il numero stabilito dalla legge di squadre deve iniziare l'evento specificato.
Freccette
Vinci le scommesse
Nessun corridore, nessuna scommessa. I mercati vincenti possono essere soggetti alla Regola 4 (Detrazione).
Scommesse pre-partita sulla partita
Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, il giocatore che avanza al turno successivo o riceve la vincita sarà considerato vincitore ai fini della liquidazione.
Per gli eventi di freccette della Premier League, le scommesse sulle partite possono essere offerte sotto forma di mercati a 3 e 2 vie. Ai fini della liquidazione, il mercato a 3 vie include l'opzione Pareggio. Le scommesse sul mercato a 2 vie saranno considerate nulle se il risultato dell'incontro è un pareggio.
Handicap a 2 e 3 vie e scommesse sui set
Nel caso in cui il numero legale di leg/set non venga completato, modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, tutte le scommesse saranno nulle. Tutte le scommesse saranno annullate se la partita non viene completata.
Checkout dei singoli giocatori
Se l'incontro non viene completato tutte le scommesse saranno annullate a meno che le quote non siano state superate.
Mercati della prima tappa/settembre
Tutte le scommesse saranno annullate se l'andata/set non viene completato a meno che il risultato non sia già stato determinato.
Leader dopo 4/6 tappe
Affinché le scommesse siano valide, i primi 4/6 round devono essere completati.
Gara per 3 gambe
Qualsiasi giocatore deve vincere 3 round affinché le scommesse siano valide.
Il più grande pagamento a 3 vie
Se l'incontro non viene completato tutte le scommesse saranno annullate a meno che le quote non siano state superate.
Il più grande pagamento bidirezionale
Se l'incontro non viene completato tutte le scommesse saranno annullate a meno che le quote non siano state superate. Se i giocatori pareggiano, le scommesse saranno annullate.
Mercati totali delle casse
Tutte le scommesse saranno annullate se l'incontro, o il relativo leg/set, non viene completato, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Per i mercati a 2 vie, se i giocatori pareggiano, le scommesse sono nulle.
Checkout della tappa successiva
Il Toro conta come rosso. Affinché le scommesse siano valide, la tappa deve essere completata.
Totale gambe/set
Se l'incontro non viene completato, tutte le scommesse saranno annullate a meno che le quote non siano state superate.
Mercati alla cassa
Il Toro conta come rosso. Affinché le scommesse siano valide, la tappa deve essere completata.
Altri 180
Tutte le scommesse saranno nulle se l'incontro non verrà completato.
Mercati totali degli anni '80
Tutte le scommesse saranno annullate se l'incontro, o il relativo leg/set, non viene completato, a meno che il risultato non sia già stato determinato.
Primi 180
Tutte le scommesse saranno annullate se l'incontro non viene completato a meno che il risultato non sia già determinato. Se non viene segnato nessun punteggio di 180, le scommesse saranno annullate.
Finendo 170 nella partita
Tutte le scommesse saranno annullate se l'incontro non viene completato a meno che il risultato non sia già stato determinato.
Doppio risultato (gambe/set)
Indovina il risultato dopo il numero specificato di leg/set e il vincitore assoluto dell'incontro. Tutte le scommesse saranno nulle se l'incontro non verrà completato.
Primi mercati di freccette
Il punteggio viene assegnato alla prima freccetta o serie di freccette lanciate in una determinata gamba/serie. Un "Bounce Out" è considerato "Altro" ai fini della liquidazione. In un formato di partita in cui viene utilizzato il "Double In", il mercato sarà nullo se offerto per errore.
9 Finitura freccette
Tutte le scommesse saranno annullate se l'incontro non viene completato a meno che il risultato non sia già stato determinato.
Speciali della Premier League
Per raggiungere/non raggiungere la finale/semifinale: affinché le scommesse siano valide, il giocatore deve partecipare a una partita di campionato.
Retrocessione: dopo la settimana di gioco appropriata, gli ultimi due giocatori nella classifica (che verranno successivamente eliminati dalla competizione) saranno considerati vincitori ai fini della determinazione.
Vincitore della stagione regolare: ai fini della determinazione dei risultati, si riferisce al giocatore che è in testa alla classifica dopo le partite dei gironi prima dei playoff.
9 freccette speciali
Il giocatore selezionato registrerà un tiro da 9 freccette in una partita - Tutte le scommesse saranno annullate se l'incontro non viene completato a meno che non sia già stato raggiunto un tiro da 9 freccette.
Il giocatore selezionato registrerà 9 freccette nel torneo: affinché le scommesse siano valide, il giocatore deve lanciare 1 freccetta nel torneo.
Nel torneo è previsto un traguardo con 9 freccette: il torneo deve essere completato a meno che non sia già stato raggiunto un traguardo con 9 freccette. Le scommesse sono valide indipendentemente dai ritiri dei giocatori.
Scommesse dal vivo
Le scommesse su qualsiasi mercato di incontri abbandonati prima del completamento completo del numero regolamentare di leg/set saranno annullate, ad eccezione di quelle in cui il risultato è già stato determinato al momento dell'abbandono. Ad esempio, la quota Total Legs o Total 180s è stata superata al momento dell'abbandono.
E-Sport
Regole generali sugli e-Sport
La liquidazione si baserà sul risultato ufficiale dichiarato dall'organo di governo competente della competizione, trasmissione o API di gioco specificata .
Una partita non giocata o rinviata verrà considerata come una non gara ai fini della determinazione dei risultati, a meno che non venga giocata entro 24 ore dall'orario di inizio originariamente previsto.
Le scommesse verranno annullate se la partita viene elencata in modo errato.
Nel caso in cui il nome della squadra cambi a seguito dell'abbandono di un'organizzazione, dell'adesione a un'altra organizzazione o del cambiamento ufficiale del proprio nome, tutte le scommesse rimarranno valide.
Se una partita viene giocata prima della data/ora di inizio programmate, tutte le scommesse piazzate dopo l'orario di inizio effettivo verranno annullate. Tutte le scommesse piazzate prima dell'orario di inizio effettivo rimarranno valide.
Vincere la partita / Vincere la mappa (inclusa quella attuale e quella successiva) / Doppia chance
Se una partita o una mappa viene rifatta a causa di un pareggio, la partita o la mappa rifatta verrà trattata come un'entità separata. Nel caso in cui una partita o una mappa inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno annullate a meno che, dopo l'inizio della partita, un giocatore venga squalificato, nel qual caso il giocatore/squadra che avanza al turno successivo o riceve la vittoria l'ente governativo della competizione, trasmissione o API di gioco specificata sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione.
Se una partita o una mappa viene riprogrammata a causa di una disconnessione/interruzione del servizio, tutte le scommesse sul mercato specificato verranno annullate a meno che il risultato non sia già determinato. La mappa corrispondente o rifatta verrà trattata come un'entità separata.
Se un giocatore/squadra subisce un walkover su almeno una mappa prima dell'inizio della partita, tutte le scommesse saranno annullate.
Se una mappa viene rifatta a causa di un problema tecnico non correlato al giocatore, le scommesse pre-partita rimarranno valide sulla mappa rifatta in base al risultato ufficiale. Tutte le scommesse live sulla mappa interessata saranno annullate a meno che il risultato non sia già determinato.
Vincere almeno una mappa
Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, le scommesse saranno annullate a meno che il risultato non sia già determinato.
StarCraft II
Scommesse sulla mappa
In caso di pareggio, il mercato To Win Map sarà nullo.
Razza vittoriosa / Nazione giocatore vittoriosa
Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, le scommesse saranno annullate a meno che il risultato non sia già determinato.
CS:VAI
Laddove sia possibile giocare i tempi supplementari, questo sarà incluso nella definizione dei mercati; A meno che il partecipante all'estrazione non sia quotato per un mercato specifico, nel qual caso il regolamento si baserà esclusivamente sull'orario regolamentare.
Scommesse sul giro
Le scommesse saranno nulle se il numero legale di giri viene modificato o differisce da quelli offerti ai fini delle scommesse. Nel caso in cui un incontro, mappa o round inizi ma non venga completato, le scommesse saranno annullate a meno che il risultato non sia già determinato.
Vittoria rotonda
La vittoria si ottiene uccidendo tutti gli avversari sulla mappa, facendo esplodere/disarmare una bomba (spike) o terminando il tempo sul timer del round.
Scommesse sulla mappa
La vittoria si ottiene vincendo almeno 16 round (o in conformità con i regolamenti del torneo). In una situazione di parità sulla mappa, quando i round sono 15-15, gli organizzatori possono designare 6 round aggiuntivi, chiamati "straordinari" (OT).
La vittoria nei tempi supplementari viene assegnata alla squadra che ottiene un vantaggio con una differenza di due turni netti dopo i 6 turni completati (potrebbe finire 19:15, 19:16, 19:17). In caso di parità (18-18), verranno assegnati 6 round aggiuntivi.
Se un evento inizia con un vantaggio di punteggio per una delle squadre, in conformità con il regolamento o con la decisione dei giudici, tutte le scommesse saranno annullate/restituite, tranne nei casi in cui questa informazione era indicata sulla linea e sulle quote.
In caso di modifica del formato della partita (numero di cartellini, giri o altre regole regolamentate), le scommesse saranno annullate/restituite, ad eccezione delle scommesse sui risultati già determinati.
Le scommesse sull'handicap e sul totale sono offerte per entrambi i round, i cartellini e le eliminazioni entro un periodo di tempo specifico.
Le scommesse sui risultati effettivamente determinati al momento dell'interruzione del gioco/rifiuto della squadra o sconfitta tecnica vengono calcolate in base ai risultati. Le scommesse che non sono determinate al momento dell'interruzione verranno annullate/restituite.
Si accettano scommesse sia su vincite/nulli e handicap standard (eliminazioni, cartellini, giri) sia su risultati specifici; ad esempio, "Vincitore del round N sulla mappa N" o "Vincitore del torneo".
Punteggio mappa corretto
Questo è il punteggio corretto applicato a entrambe le squadre.
League of Legends (LOL)
Scommesse sulla mappa
In caso di pareggio, il mercato To Win Map sarà nullo.
I primi mercati del sangue
Verranno conteggiate solo le uccisioni da parte della squadra/giocatore avversario.
Uccide i mercati
Verranno assegnati in base al punteggio ufficiale, alla trasmissione o all'API del gioco.
Mercati dei mostri
Verranno assegnati in base al punteggio ufficiale, alla trasmissione o all'API del gioco.
Mercati delle costruzioni
Ai fini della risoluzione, tutti gli edifici distrutti contano come distrutti dalla squadra avversaria, indipendentemente dal fatto che l'ultimo colpo provenga da un Campione o da un Minion, o se si tratti di edifici resuscitati.
In caso di resa, il numero finale di Torri e Inibitori distrutti verrà determinato in base al numero minimo di Torri e Inibitori richiesti per vincere la partita al momento della resa. Questi edifici aggiuntivi verranno trattati come se fossero stati distrutti dalla squadra vincente e saranno limitati a cinque Torri e un Inibitore.
In caso di resa, le scommesse sui mercati Next Building Destroyed saranno annullate.
Tutte le scommesse basate sul tempo vengono definite in base all'orologio di gioco e non includono il periodo precedente alla generazione dei servitori. Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, le scommesse saranno annullate a meno che il risultato non sia già determinato.
DOTA2
Scommesse sulla mappa
In caso di pareggio, il mercato To Win Map sarà nullo.
I primi mercati del sangue
Verranno conteggiate solo le uccisioni da parte della squadra/giocatore avversario.
Uccide i mercati
Verranno assegnati in base al punteggio ufficiale, alla trasmissione o all'API del gioco.
Mercati striscianti
Verranno assegnati in base al punteggio ufficiale, alla trasmissione o all'API del gioco. L'insediamento è determinato dalla squadra che uccide Roshan, non da chi ottiene l'Egida dell'Immortale.
Mercati delle costruzioni
Ai fini della risoluzione, tutti gli edifici distrutti contano come distrutti dalla squadra avversaria, indipendentemente dal fatto che l'ultimo colpo sia stato effettuato da un Eroe o da un Creep. Il numero di tende sarà determinato dalle singole tende da tiro e da mischia distrutte. In caso di resa, il numero finale di Torri e Inibitori distrutti verrà determinato in base al numero minimo di Torri e Inibitori richiesto per vincere la partita al momento della resa. Questi edifici aggiuntivi verranno trattati come se fossero stati distrutti dalla squadra vincente e saranno limitati a cinque Torri e un Inibitore. In caso di resa, le scommesse sui mercati Next Building Destroyed saranno annullate.
Tutte le scommesse basate sul tempo vengono definite in base all'orologio di gioco e non includono il periodo precedente alla comparsa dei creep. Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, le scommesse saranno annullate a meno che il risultato non sia già determinato.
HearthStone
Vincitore del duello
Il vincitore sarà la squadra che vincerà il maggior numero di mappe nella serie "Best of N".
Duello con handicap
Vantaggio sulla mappa per una delle squadre. (modificato)
Vincitore della mappa
La mappa inizia con il lancio di una moneta. I giocatori, a turno, giocano a carte dalle loro mani, che includono incantesimi, armi e servitori nel tentativo di distruggere l'avversario nemico. Ogni Eroe in Hearthstone ha trenta Life Points; Per vincere la Mappa, un giocatore deve ridurre i Life Points dell'Eroe avversario da trenta a zero.
Call of Duty
Vincitore del duello
La squadra che vince il maggior numero di mappe nella serie Best of # è la vincitrice del duello.
Duello con handicap
Vantaggio sulla mappa per una delle squadre.
Vincitore della mappa
La Mappa si vince eliminando l'intero esercito della squadra avversaria.
Punteggio mappa corretto
Il risultato finale (Mappa) di una partita.
Mappe totali (O/U)
Il numero di mappe prodotte da una corrispondenza è maggiore o minore del numero effettivo.
Per vincere almeno 1 mappa
Squadra scelta per vincere almeno 1 mappa nella partita.
Lega missilistica
Rocket League è un videogioco che ha tutte le caratteristiche di una partita di calcio, in cui i giocatori controllano un'auto a razzo per competere con l'individuo o la squadra avversaria. Ogni partita dura 5 minuti, con un supplementare improvviso se la partita è in parità a quel punto. Il formato della maggior parte dei tornei è al meglio di cinque (BO5) o al meglio di sette (BO7).
Vincitore del duello a due
Risolto dopo la fine della partita (straordinari compresi).
Duello con handicap
Vantaggio gol per una delle squadre.
Gol totali (O/U)
Il numero di gol segnati da entrambe le squadre messe insieme.
re della gloria
Si applicano regole generali.
Overwatch
Vencedor do Mapa
Overwatch ha diverse mappe diverse, ciascuna delle quali supporta una modalità di gioco specifica. Una mappa terminerà quando una squadra completa l'obiettivo specifico della mappa.
- Assalto : gli attaccanti devono prendere il controllo di due punti successivi sulla mappa, mentre i difensori devono fermarli. Le squadre cambiano squadra allo scadere del tempo o entrambi i punti vengono presi dagli attaccanti. Ogni obiettivo raggiunto assegna 1 punto. Se le squadre avranno lo stesso numero di punti si giocheranno i tempi supplementari. Se il risultato è un pareggio, verrà giocata una serie di tie-break migliore su una mappa di controllo. Il vincitore dello spareggio è considerato il vincitore della mappa.
- Scorta : la squadra in attacco mira a scortare un carico attraverso la mappa fino all'obiettivo, mentre la squadra in difesa cerca di fermarla. Una mappa è completata quando entrambe le squadre hanno attaccato e difeso e non c'è più tempo rimanente nella banca del tempo. La squadra che porta il carico più lontano è considerata la vincitrice della mappa. Se entrambe le squadre finiscono la mappa trasportando il carico fino al traguardo, ci sarà tempo extra. Se il risultato è un pareggio, verrà giocata una serie di tie-break migliore su una mappa di controllo. Il vincitore dello spareggio è considerato il vincitore della mappa.
- Ibrido - È una combinazione di Assalto e Scorta, in cui la squadra attaccante deve prima prendere il punto di controllo e poi scortare il carico fino al traguardo. Valgono le stesse regole di prima. Se entrambe le squadre finiscono la mappa con il tempo rimanente, ci sarà tempo supplementare. Se il risultato è un pareggio, verrà giocata una serie di tie-break migliore su una mappa di controllo. Il vincitore dello spareggio è considerato il vincitore della mappa.
- Controllo : una serie di round (di solito al meglio di cinque) in cui le squadre combattono per il controllo di un punto di cattura. Un round viene vinto quando una squadra raggiunge il 100%. Ogni mappa ha diverse sezioni, un round viene giocato in una sezione. Le sezioni si alternano dopo ogni round. Dopo aver vinto tre round su cinque, una squadra viene considerata vincitrice della mappa.
Squadra che vince il round successivo
Offerta solo per le mappe di controllo, dove la squadra che vince un round (sezione di una mappa di controllo) è considerata vincitrice.
Vincitore del confronto
La squadra che vince il maggior numero di mappe in una serie Best of # è la vincitrice della partita.
Handicap do Confronto
Vantaggio sulla mappa/mappe per una delle squadre.
Per vincere almeno 1 mappa
La squadra scelta per vincere almeno 1 mappa nella partita.
A titolo definitivo
Il vincitore di un intero campionato o torneo.
Arcobaleno 6
La vittoria si ottiene vincendo almeno 7 round (o secondo il regolamento del torneo). In una situazione di parità sulla mappa, quando i round sono 6-6, gli organizzatori possono assegnare round aggiuntivi, chiamati "straordinari" (OT).
La vittoria ai tempi supplementari viene assegnata alla squadra che ottiene un vantaggio con una differenza di due turni netti (8-6, 9-7, 10-8, 11-9 ecc.).
Vincitore del confronto
Il vincitore sarà la squadra che vincerà il maggior numero di mappe nella serie Best of #.
Vittoria valorosa
per round
La vittoria si ottiene uccidendo tutti gli avversari sulla mappa, facendo esplodere/disattivando una bomba (spike) o terminando il tempo sul timer del round.
Scommesse sulla mappa
La vittoria si ottiene vincendo almeno 13 round (o secondo il regolamento del torneo). In una situazione di parità sulla mappa, quando i round sono 12-12, gli organizzatori possono designare 4 round aggiuntivi, chiamati "straordinari" (OT).
La vittoria nei tempi supplementari viene assegnata alla squadra che ottiene un vantaggio con una differenza di due turni netti (14:12, 15:13, 16:14 ecc.). In caso di parità (14-14), vengono assegnati 4 round aggiuntivi.
Se un evento inizia con un vantaggio di punteggio per una delle squadre, in conformità con il regolamento o con la decisione dei giudici, tutte le scommesse saranno annullate/restituite, tranne nei casi in cui questa informazione sia stata indicata sulla linea e sulle quote.
In caso di modifica del formato della partita (numero di cartellini, giri o altre regole regolamentate), le scommesse saranno annullate/restituite, ad eccezione delle scommesse sui risultati già determinati.
Vengono forniti handicap e scommesse totali per entrambi i round, le carte e le uccisioni entro un periodo di tempo specifico.
Le scommesse sui risultati effettivamente determinati al momento dell'interruzione del gioco/rifiuto della squadra o sconfitta tecnica vengono calcolate in base ai risultati. Le scommesse che non sono determinate al momento dell'interruzione verranno annullate/restituite.
Si accettano scommesse sia su vincite/pareggi e handicap standard (morti, cartellini, round) sia su risultati specifici; ad esempio, "Vincitore del round N sulla mappa N" o "Vincitore del torneo".
Pallavolo
Tutti i giochi devono iniziare nella data prevista affinché le scommesse siano valide. Una partita è considerata completata ai fini della definizione/calcolo se sono stati giocati 50 minuti.
Tutti i mercati delle partite verranno decisi in base al punteggio alla fine dei tempi regolamentari ed escluderanno i tempi supplementari se giocati, salvo diversa indicazione.
Totale incontro pari o dispari - Se non viene ottenuto alcun punteggio, tutte le scommesse verranno valutate come Pari.
Scommesse sul periodo: il periodo in questione deve essere completato affinché le scommesse siano valide/abbiano validità, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già determinato. I punteggi/le azioni effettuate solo entro questo periodo contano ai fini delle scommesse.
Vincitore della partita: questo mercato a doppio senso includerà tempi supplementari se giocato.
Mercati sui tempi supplementari: ai fini delle scommesse contano solo i punteggi/le azioni durante i tempi supplementari.
Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide finché la squadra di casa sarà ancora designata come tale. Se le squadre di casa e quelle in trasferta di un incontro elencato vengono invertite, le scommesse piazzate in base all'elenco originale saranno annullate.
Calciatore
Gioco di 90 minuti
Tutti i mercati delle partite si basano sul risultato alla fine dei 90 minuti di gioco previsti, salvo diversa indicazione. Ciò include qualsiasi tempo aggiuntivo dovuto a infortuni o interruzioni, ma non include i tempi supplementari, il tempo assegnato per i calci di rigore o il golden goal.
Le eccezioni a questa regola riguardano le partite amichevoli, dove tutti i mercati delle partite verranno decisi in base al risultato effettivo al termine della partita (esclusi eventuali tempi supplementari), indipendentemente dal fatto che vengano giocati tutti i 90 minuti, e nel Beach Football, dove i mercati vengono definiti specificamente sulla base di soli 36 minuti di gioco.
Gioco extra: mercati live/in-play
Le scommesse vengono definite in base alle statistiche ufficiali per il periodo supplementare. I gol o i calci d'angolo segnati o presi durante i tempi regolamentari non contano.
Partenze posticipate, anticipate o abbandonate
Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse sugli incontri abbandonati, rinviati o annullati saranno nulle se non vengono giocate nuovamente o programmate entro 24 ore dall'orario di inizio originale.
Qualsiasi incontro abbandonato prima del completamento dei 90 minuti di gioco sarà annullato, ad eccezione di quelle scommesse il cui risultato è già stato determinato al momento dell'abbandono. Il mercato deve essere completamente determinato affinché le scommesse rimangano valide. Ad esempio, le scommesse sul primo giocatore che segna o sul momento del primo goal rimarranno valide finché è stato segnato un goal al momento dell'abbandono o oltre i 2,5 goal se ci sono già 3 o più goal nella partita.
Partite non giocate come elencate
Se la sede di un incontro viene cambiata (ad eccezione del campo di casa della squadra in trasferta), le scommesse già piazzate rimarranno valide finché la squadra di casa sarà ancora designata come tale. Se le squadre di casa e quelle in trasferta di un incontro elencato sono invertite (ad esempio, la partita viene giocata nello stadio originale della squadra in trasferta), le scommesse piazzate in base all'elenco originale saranno annullate.
Cercheremo di identificare sul nostro sito web tutte le partite giocate in un campo neutro. Per le partite giocate in un campo neutro (indicato o meno sul nostro sito web), le scommesse rimarranno valide indipendentemente da quale squadra sia elencata come squadra di casa.
Se un incontro ufficiale elenca dettagli di una squadra diversi da quelli elencati sul nostro sito web, le scommesse saranno annullate, ad esempio l'incontro ufficiale specifica nel nome della squadra, Riserve/Categoria di età, ad esempio Under 21/Sesso, ad esempio Donne.
In tutti gli altri casi le scommesse rimangono valide, compresi i casi in cui elenchiamo il nome di una squadra senza specificare il termine "XI" nel nome.
Primo/ultimo giocatore a segnare (pre-partita e live)
Le scommesse sono accettate solo per i 90 minuti di gioco.
Verrà fatto ogni sforzo per citare il primo/ultimo giocatore a segnare le quote per tutti i possibili partecipanti. Tuttavia, i giocatori che non erano originariamente elencati saranno considerati vincitori se segneranno il primo/ultimo goal. Le scommesse sui giocatori che non prenderanno parte all'incontro saranno annullate, così come le scommesse sul primo giocatore che segnerà quando la squadra entrerà dopo che è stato segnato il primo goal.
Tutti i giocatori che prendono parte ad una partita saranno considerati concorrenti per le scommesse sull'ultimo giocatore che segnerà.
Successive indagini da parte degli organi ufficiali non verranno prese in considerazione ai fini della liquidazione.
Tieni presente che gli autogol non contano ai fini della definizione delle scommesse.
Capocannoniere in qualsiasi momento (pre-partita) e Capocannoniere (Live)
Tutte le scommesse su un giocatore che prende parte a qualsiasi parte della partita saranno valide.
Multimarcatori / Segna 2 o più / Segna una tripletta
Le scommesse sono accettate solo per i 90 minuti di gioco.
Le scommesse sui giocatori che non prenderanno parte all'incontro saranno annullate. Tutti i giocatori che partecipano alla partita saranno considerati concorrenti ai fini della liquidazione.
Punteggi corretti
Pronosticare il punteggio alla fine dei tempi regolamentari. Contano gli autogol.
Squadra che vince con X o Y goal
Questo mercato ti consente di scommettere sulla vittoria di una squadra specifica con un margine di goal specifico (per X o Y goal). Ad esempio, se scommetti che il Chelsea vincerà con due o tre gol in casa contro il Manchester City. La tua scommessa è vincente se la partita termina con un punteggio di 2:0, 4:2, 3:0, ecc. Le scommesse saranno perdenti se il Chelsea vince con un margine di 1 o 4 gol (2:1, 5:0, 1:0, ecc.). Se la partita termina con una vittoria o un pareggio del Manchester City, anche la scommessa sarà perdente. Questo mercato si basa sul risultato finale della partita, salvo diversa indicazione.
Squadra del primo/ultimo marcatore
Le scommesse sui giocatori che non prenderanno parte all'incontro saranno annullate. Le scommesse su cui la selezione entra in gioco dopo che è stato segnato il primo goal per quella squadra saranno annullate indipendentemente dal fatto che il giocatore selezionato segni o meno nella partita. Gli autogol non contano.
Giocatore che segna in qualsiasi momento
Tutti i giocatori che partecipano ad una partita saranno considerati "concorrenti".
Qualsiasi selezione in una partita che non viene completata sarà annullata/restituita a meno che il giocatore non abbia segnato.
Tieni presente che gli autogol non contano ai fini della definizione delle scommesse.
Primo tempo da gol
Se una partita viene interrotta dopo che è stato segnato il primo goal, tutte le scommesse rimangono valide.
Se una partita viene abbandonata prima che venga segnato il primo goal, tutte le scommesse accettate per gli intervalli di tempo che sono stati completati saranno considerate perdenti e qualsiasi altro intervallo di tempo che includeva l'intervallo di tempo di abbandono sarà annullato e trattato come non disputato.
Tempo Extra
Le scommesse sui tempi di recupero vengono definite in base al tempo indicato sul tabellone del quarto arbitro anziché al tempo di gioco effettivo.
Eventi di 10 minuti
Gli eventi devono verificarsi tra 0:00 e 09:59 per essere considerati nei primi 10 minuti (ad esempio un calcio d'angolo assegnato in questo periodo ma tirato solo dopo le 10:00 non verrà conteggiato).
Primo tempo d'angolo
Le scommesse vengono definite in base al momento in cui viene effettivamente battuto il calcio d'angolo (non quando viene assegnato).
Scommesse con handicap, incluse live/in play (3 modalità)
La liquidazione avverrà in base alle quote visualizzate utilizzando il punteggio effettivo della partita corretto per l'handicap.
Risultato del primo tempo, incluso il live/in game
Le scommesse saranno annullate se la partita viene interrotta prima dell'intervallo.
Risultato esatto del primo tempo
Le scommesse saranno annullate se la partita viene interrotta prima dell'intervallo.
Primo tempo con più gol
Le scommesse saranno annullate se la partita viene abbandonata a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.
Gol nel primo tempo
Le scommesse saranno annullate se l'incontro viene interrotto prima dell'intervallo, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.
Squadra con più gol
Bisogna pronosticare in quale metà dell'incontro verrà segnato il maggior numero di goal da una squadra specificata. Le scommesse saranno annullate se la partita viene abbandonata a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.
Tutti i mercati dei corner
I corner assegnati ma non battuti non contano.
Nel caso in cui un calcio d'angolo debba essere battuto nuovamente, verrà conteggiato un solo calcio d'angolo.
Primo/ultimo calcio d'angolo della partita
Se non ci sono calci d'angolo nella partita, tutte le scommesse saranno annullate/rimborsate.
Calci d'angolo nel primo tempo, compresi quelli live/in game
Le scommesse saranno annullate se l'incontro viene interrotto prima dell'intervallo, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Angoli a 2 vie dal vivo/in-game
Il risultato viene calcolato in base al numero totale di calci d'angolo della partita. In caso di abbandono prima dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il risultato non sia già stato determinato. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
La maggior parte dei calci d'angolo vivi/in gioco
Il calcolo viene effettuato in base alla squadra che riceve il maggior numero di calci d'angolo nell'incontro, in caso di abbandono tutte le scommesse saranno annullate. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Gara per X Corners dal vivo/nel gioco
L'esito viene determinato in base a quale squadra raggiunge per prima il numero indicato di calci d'angolo. In caso di abbandono prima dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno annullate a meno che l'esito non sia già determinato. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Risultato dopo 10/20/30/40 ecc. Minuti live/in partita
Risolto in base al risultato all'ora specificata della partita. Ad esempio, il risultato a 10 minuti viene risolto in base al risultato della partita dopo 10 minuti di gioco. In caso di abbandono prima dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno annullate a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
Primo tempo - Doppio risultato finale
Le scommesse saranno annullate se la partita viene abbandonata. I tempi supplementari e i calci di rigore non contano.
Calcio Misto/Mitologico
Si gioca tra due squadre diverse che partecipano a partite reali nei rispettivi campionati/competizioni, ma non giocano l'una contro l'altra.
Le scommesse vengono calcolate/risultate in base alla somma dei goal segnati dalle rispettive squadre.
Se l'inizio di una qualsiasi delle partite viene ritardato di oltre 24 ore, tutte le scommesse su quella partita verranno annullate/rimborsate.
Ad esempio, corrispondenza mista/mitologica; Manchester United vs Real Madrid
Risultato Premier League Manchester United 2:1 Everton
Risultato La Liga Real Madrid 3:1 Siviglia
Risultati misti/mitologici della partita di calcio Manchester United 2:3 Real Madrid
In questo esempio di Manchester United vs Real Madrid; Il Real Madrid vince la partita e il numero totale di goal sarebbe 5, Doppia Chance con tre risultati 1X persi, 12 vinti, X2 vinti, ecc.
Partite speciali
Salvo diversa indicazione, le scommesse sulle offerte speciali del giocatore sono nulle se il giocatore non prende parte alla partita.
Le scommesse vengono definite in base al risultato alla fine dei 90 minuti di gioco. I tempi supplementari, i golden goal o i calci di rigore non contano se non diversamente specificato.
Se uno o più partecipanti nominati in una scommessa speciale non partecipano, la scommessa resterà valida sui restanti partecipanti alle quote normali, se disponibili.
Vinci entrambe le volte
La squadra deve segnare più gol degli avversari in entrambi i tempi della partita.
Doppia possibilità
Sono disponibili le seguenti opzioni:
1 o X - Se il risultato è casa o pareggio, le scommesse su questa opzione sono vincenti.
X o 2 - Se il risultato è un pareggio o una trasferta, le scommesse su questa opzione sono vincenti.
1 o 2 - Se il risultato è in casa o in trasferta, le scommesse su questa opzione sono vincenti.
Se una partita viene giocata in un campo neutro, la squadra elencata per prima sarà considerata la squadra di casa ai fini delle scommesse.
HANDICAP ASIATICI
Si prega di consultare i seguenti esempi in relazione alla liquidazione delle scommesse:
Palla con handicap linea 0
Se una squadra vince con qualsiasi margine, essa (la squadra vincente) verrà considerata la selezione vincente. In caso di pareggio, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate verranno rimborsate.
Handicap Linea 0,25 Palla
Squadra che dà una partenza di 0,25 ball:
- Vinci con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.
- Pareggio: su questa selezione viene rimborsata la metà delle scommesse. L'altra metà della scommessa è considerata perdente.
- Perdente con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.
Squadra che riceve un vantaggio di 0,25 ball:
- Vinci con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.
- Pareggio - La metà della scommessa viene definita al prezzo della selezione scelta. L'altra metà viene rimborsata al cliente.
- Perdente con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.
Handicap Linea 0.75 Palla
Squadra che dà una partenza a 0,75:
- Vinci per 2 o più - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.
- Vinci esattamente per 1 - La metà della scommessa viene definita al prezzo della selezione scelta. L'altra metà viene rimborsata al cliente.
- Pareggio o perdita con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.
La squadra che riceve una palla da 0,75 inizia:
- Pareggio o vinci con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.
- Perde esattamente per 1 - La metà della scommessa viene rimborsata al cliente. L'altra metà è considerata perdente.
- Perde per 2 o più - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.
Palla con handicap sulla linea 1
Squadra che parte con la palla completa:
- Vinci per 2 o più - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.
- Vinci esattamente per 1 - Tutte le scommesse su questa selezione saranno annullate e rimborsate al cliente.
- Pareggia o perde: tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.
Squadra che riceve la partenza completa:
- Vinci con qualsiasi punteggio o pareggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.
- Perde esattamente per 1 - Tutte le scommesse su questa selezione saranno annullate e rimborsate al cliente.
- Perde per 2 o più - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.
Handicap asiatico live/in tempo reale (incluse scommesse sul 1°/2° tempo)
Tutte le scommesse sul mercato Asian Handicap Live/In Play vengono definite in base al punteggio dell'intera partita. Ciò include i gol segnati prima e dopo il piazzamento della scommessa.
Handicap d'angolo asiatico
Handicap completo o mezzo calcio d'angolo: alla fine della partita l'handicap viene applicato al conteggio finale dei calci d'angolo e la squadra con il maggior numero di calci d'angolo dopo la correzione dell'handicap è considerata vincitrice ai fini della determinazione dei calci d'angolo. Se il numero di calci d'angolo per ciascuna squadra è uguale dopo l'applicazione dell'handicap, tutte le scommesse saranno annullate e rimborsate.
Handicap sul quarto d'angolo: ad esempio, "0,5, 1" è un handicap sul quarto d'angolo, che divide equamente la scommessa tra metà calcio d'angolo e calcio d'angolo intero.
Nel caso in cui un incontro venga abbandonato prima dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno annullate a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.
Nel caso in cui un calcio d'angolo debba essere battuto nuovamente, verrà conteggiato un solo calcio d'angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Handicap Asiático 1º/2º Tempo
Le scommesse vengono definite solo in base al risultato rilevante del tempo corrispondente.
Handicap asiatico nei tempi supplementari dal vivo/in-game
Si applicano le normali regole dell'handicap asiatico live/in-play, ma contano solo i gol nei tempi supplementari. Il punteggio all'inizio dei tempi supplementari è considerato 0-0.
Angoli asiatici totali
Indovina il numero totale di calci d'angolo in una partita. La linea del calcio d'angolo può essere un quarto d'angolo, mezzo calcio d'angolo o calcio d'angolo intero, con il regolamento della scommessa come segue:
8.5 Corner Line
Se scommetti più di 8.5, la tua scommessa sarà vincente se ci saranno più di 8 calci d'angolo nella partita. Altrimenti la scommessa è persa.
Se scommetti meno di 8,5, la tua scommessa sarà vincente se ci saranno meno di 9 calci d'angolo nella partita. Altrimenti la scommessa è persa.
Con una linea d'angolo a numero intero, se il numero totale di calci d'angolo è uguale alla linea d'angolo, la scommessa verrà restituita.
8.25 Corner Line
Se scommetti di più, la tua scommessa verrà divisa equamente tra 8+ Corner e 8.5+ Corner. La tua scommessa è vincente se ci sono più di 8 calci d'angolo durante la partita. Se ci sono esattamente 8 calci d'angolo, metà della scommessa viene persa e l'altra metà viene restituita. In caso contrario, l'intera scommessa verrà persa.
Se scommetti di meno, la tua scommessa verrà divisa equamente tra meno di 8 calci d'angolo e meno di 8,5 calci d'angolo. La tua scommessa è vincente se ci sono meno di 8 calci d'angolo durante la partita. Se ci sono esattamente 8 calci d'angolo, metà della tua scommessa vince e l'altra metà viene restituita. In caso contrario, l'intera scommessa verrà persa.
Nel caso in cui un incontro venga abbandonato prima dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno annullate a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.
Nel caso in cui un calcio d'angolo debba essere battuto nuovamente, verrà conteggiato un solo calcio d'angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Asian Corners dal vivo/in riproduzione
Il risultato viene calcolato come corner asiatici pre-partita. In caso di abbandono prima dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il risultato non sia già stato determinato.
Primo tempo Calci asiatici dal vivo/in partita
Il risultato viene calcolato come i calci d'angolo asiatici pre-partita, tranne per il fatto che il risultato viene stabilito in base al totale del primo tempo. In caso di abbandono prima dell'intervallo, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il risultato non sia già determinato.
LINEA DI META
Nel caso in cui un incontro venga interrotto prima dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno annullate a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato. Vedi i seguenti esempi sulla liquidazione delle scommesse:
Gol nei tempi supplementari dal vivo/in partita
Contano solo i gol nei tempi supplementari. Nel caso in cui un incontro venga abbandonato prima della fine dei tempi supplementari, tutte le scommesse saranno annullate a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
Linea di porta 2
Linea di porta sotto 2
- Le scommesse sono vincenti se durante la partita vengono segnati 0 o 1 goal. Se vengono segnati esattamente due gol, la scommessa viene restituita. Le scommesse perdono se vengono segnati tre o più goal durante la partita.
Linea di meta oltre 2
- Le scommesse sono vincenti se vengono segnati tre o più goal durante la partita. Se vengono segnati esattamente due gol, la scommessa viene restituita. Le scommesse perdono se vengono segnati 0 o 1 goal durante la partita.
Totale gol asiatici (2,25)
Totale gol asiatici inferiore a 2,25
- Le scommesse sono vincenti se durante la partita vengono segnati 0 o 1 goal. Se vengono segnati esattamente due gol, metà della scommessa sarà vincente e l'altra metà verrà restituita. Le scommesse perdono se vengono segnati tre o più goal durante la partita.
Totale gol asiatici oltre 2,25
- Le scommesse sono vincenti se vengono segnati tre o più goal durante la partita. Se vengono segnati esattamente due gol, metà della scommessa verrà restituita e l'altra metà sarà persa. Le scommesse perdono se vengono segnati 0 o 1 goal durante la partita.
Linea di porta 2.5
Linea di porta sotto 2.5
- Le scommesse sono vincenti se vengono segnati 0, 1 o 2 goal durante la partita. Le scommesse perdono se vengono segnati tre o più goal durante la partita.
Linea di porta oltre 2,5
- Le scommesse sono vincenti se vengono segnati tre o più goal durante la partita. Le scommesse perdono se vengono segnati 0, 1 o 2 gol durante la partita.
Totale gol asiatici (2,75)
Totale gol asiatici inferiore a 2,75
- Le scommesse sono vincenti se vengono segnati 0, 1 o 2 goal durante la partita. Se vengono segnati esattamente tre gol, metà della scommessa verrà restituita e l'altra metà sarà persa. Le scommesse perdono se vengono segnati quattro o più goal durante la partita.
Totale gol asiatici oltre 2,75
- Le scommesse sono vincenti se vengono segnati quattro o più goal durante la partita. Se vengono segnati esattamente tre gol, metà della scommessa sarà vincente e l'altra metà verrà restituita. Le scommesse perdono se vengono segnati 0, 1 o 2 gol durante la partita.
Linea di porta 3
Linea di porta sotto 3
- Le scommesse sono vincenti se vengono segnati 0, 1 o 2 goal durante la partita. Se vengono segnati esattamente tre gol la scommessa verrà restituita. Le scommesse perdono se vengono segnati quattro o più goal durante la partita.
Linea di meta oltre 3
- Le scommesse sono vincenti se vengono segnati quattro o più goal durante la partita. Se vengono segnati esattamente tre gol la scommessa verrà restituita. Le scommesse perdono se vengono segnati 0, 1 o 2 gol durante la partita.
Totale gol asiatici dal vivo/in partita
Per le scommesse Live/In Play, vengono presi in considerazione tutti i gol, indipendentemente dal fatto che siano stati segnati prima o dopo aver piazzato la scommessa.
SCOMMESSE SUI TORNEI
Capocannoniere della squadra
Contano i gol segnati nei 90 minuti e i tempi supplementari. I gol segnati ai calci di rigore non contano. Si applicano le regole del sorteggio. La squadra citata è solo a scopo di riferimento.
Capocannoniere del club
Contano i gol in 90 minuti e i supplementari. I gol segnati ai calci di rigore non contano. Si applicano le regole del sorteggio. Se non esiste alcun capocannoniere del club, tutte le scommesse verranno restituite.
Capocannoniere
Contano i gol segnati nei 90 minuti e i tempi supplementari. I gol segnati ai calci di rigore non contano. Si applicano le regole del pareggio (invece del giocatore che riceve la Scarpa d'Oro, ecc.). La squadra citata è solo a scopo di riferimento.
Per la FA Cup e le altre competizioni di coppa con turno preliminare, i gol contano dal 1° turno principale in poi.
Totali/Speciale del torneo
Totale Carte Torneo
Il numero massimo di cartellini per giocatore per partita è uno giallo e uno rosso (ad esempio, un secondo cartellino giallo che porta a un cartellino rosso non conta). I cartellini assegnati nei tempi supplementari non contano. Contano solo i giocatori in campo (ad esempio, se un allenatore o un sostituto in panchina riceve un cartellino, questo non conterà per questi mercati).
Totale gol del torneo, Totale gol della squadra, Squadra con più gol segnati
Per i mercati che si applicano all'intero torneo, contano i gol segnati nei 90 minuti o nei tempi supplementari. Per i mercati relativi a uno specifico insieme di partite in una o più date specifiche, contano solo i gol segnati in 90 minuti. I gol segnati ai calci di rigore non contano.
Se una partita viene rinviata, i gol totali (per un gruppo di partite in una data specifica) verranno annullati. La squadra con più gol segnati ha bisogno che il 50% delle partite venga giocata affinché le scommesse siano valide e la Regola 4 (Detrazioni) può essere applicata in caso di partite rinviate.
Rigori sbagliati/convertiti nel torneo
Contano i rigori tirati entro 90 minuti, i tempi supplementari e i calci di rigore. Se una penalità deve essere ripetuta, la(e) penalità precedente(i) non conta.
Angoli del torneo
Contano solo i calci d'angolo tirati entro 90 minuti.
Squadra imbattuta nel torneo
La squadra deve completare il torneo senza perdere nessuna partita o due partite di qualificazione. Una sconfitta per gol in trasferta, tempi supplementari o calci di rigore significa che il mercato è stabilito come n.
Capocannoniere e Capocannoniere del torneo Doppio
Verrà applicato un prezzo speciale per pronosticare il Vincitore del Torneo e il Capocannoniere del Torneo. Si applicano le regole del sorteggio.
Palla d'oro
Questo mercato viene deciso in base al vincitore del Pallone d'Oro (miglior giocatore del torneo dichiarato da FIFA/UEFA, ecc.).
Guanto d'oro
Questo mercato viene deciso in base al vincitore del Guanto d'Oro (miglior portiere del torneo dichiarato da FIFA/UEFA, ecc.).
Scarpa d'Oro
Questo mercato viene deciso in base al vincitore ufficiale del capocannoniere, tenendo conto dei criteri di spareggio stabiliti dall'organo di governo competente (FIFA/UEFA, ecc.). Ad esempio, assist, minuti e annulleranno le normali regole del Top Scorer.
Giocatore del torneo UEFA
Questo mercato viene deciso in base al vincitore del Giocatore del Torneo (il miglior giocatore del torneo dichiarato dalla UEFA).
Scommessa sul marcatore del club
Entrambi i giocatori devono partecipare ad una parte del torneo affinché le scommesse siano valide. In caso di pareggio, tutte le scommesse vengono rimborsate. Contano i gol segnati nei tempi supplementari. I gol segnati ai calci di rigore non contano.
Squadra che avanza ulteriormente
Basato sul turno in cui una squadra viene eliminata da una competizione, indipendentemente dai tempi supplementari, dai replay, ecc. Una squadra vincente in finale verrebbe considerata più avanzata. Se due squadre vengono eliminate nella stessa fase (ad esempio quarti di finale o fase a gironi), le scommesse saranno annullate.
Partite di qualificazione
Se una squadra viene squalificata dal torneo prima della partita e viene assegnato un biglietto diretto, tutte le scommesse sulla qualificazione per quell'incontro saranno annullate.
ANTEPOST/FUTURI
Specialità stagionali
Le scommesse vengono definite in base alla posizione finale in campionato/classifica/punteggio totale. I punti nei playoff non contano se non espressamente menzionato nello speciale individuale.
Speciali marcatori - Le scommesse vengono definite in base al numero di goal segnati per il/i club e campionato/i indicati nel titolo del mercato.
Per raggiungere i playoff
Le squadre che finiscono nelle posizioni dei playoff e avanzano alla competizione dei playoff saranno considerate vincitrici per questo mercato. Ad esempio, le squadre che ottengono la promozione automatica, più tutte le altre squadre al di fuori delle posizioni di playoff, saranno considerate perdenti.
Per finire in cima/in fondo alla classifica
Le scommesse vengono definite in base alle posizioni finali ufficiali alla fine della stagione.
Scommesse sulla retrocessione
Se una squadra viene rimossa dal campionato prima dell'inizio della stagione, tutte le scommesse su quel mercato verranno annullate e verrà aperto un nuovo libro retrocessione.
Vencedor do Handicap da Temporada
Il risultato viene determinato dopo aver aggiunto i punti handicap ai punti totali finali di tutte le squadre. Si applicano le regole del pareggio (la differenza reti non viene presa in considerazione).
Scommesse divisionali
Ai fini del conteggio, nelle scommesse divisionali, la posizione finale delle squadre al termine del programma della partita in programma determinerà la classifica (le regole di parità si applicano in caso di due o più squadre in parità in classifica (secondo le regole ufficiali della competizione). ), e non ci saranno concessioni per playoff o successive indagini da parte delle rispettive leghe. Le scommesse rimarranno valide su qualsiasi squadra che non completa tutte le partite.
Capocannoniere
Per questo mercato vengono conteggiati solo i gol segnati nella suddetta divisione, indipendentemente dalla squadra (all'interno di quella divisione) per la quale vengono segnati. La squadra menzionata accanto al giocatore è solo di riferimento. Contano solo i gol in campionato, escluse le partite dei playoff. Gli autogol non contano. Si applicano le regole del sorteggio.
Scommesse sulle partite della stagione/Punti totali della squadra
Se una squadra non completa tutte le sue partite, tutte le scommesse sulle partite e sui punti totali della squadra che coinvolgono quella squadra saranno annullate, vincenti o perdenti.
CALCIO/STATISTICHE DI CALCIO
Obiettivi di squadra
Numero di goal segnati dalla squadra nominata. Contano solo i 90 minuti di gioco, i tempi supplementari e i rigori non contano.
Gol totali del giocatore
Affinché le scommesse siano valide, il giocatore deve partecipare ad una parte del torneo. Contano i gol in 90 minuti e i supplementari. I gol segnati ai calci di rigore non contano.
Totale calci d'angolo, calcio d'angolo nel secondo tempo
I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano. Tieni presente che questo vale per tutti i mercati rionali.
Nel caso in cui un incontro venga abbandonato prima che siano trascorsi 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.
Nel caso in cui un calcio d'angolo debba essere battuto nuovamente (ad esempio, per un fallo in area), verrà conteggiato solo un calcio d'angolo.
Calci d'angolo durante gli straordinari in-play/live
Contano solo i calci d'angolo nei tempi supplementari. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima della fine dei tempi supplementari, tutte le scommesse saranno annullate a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.
Handicap d'angolo
I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano. L'handicap viene applicato al totale finale dei calci d'angolo per ciascuna squadra per determinare il vincitore dell'handicap. Le scommesse saranno annullate se la partita viene abbandonata.
Angoli alternativi
La determinazione del mercato dei calci d'angolo alternativi si basa sul numero totale di calci d'angolo alla fine della partita.
Gol totali/Numero di goal nella partita/Goal alternativi totali in gioco/dal vivo
Nel caso in cui un incontro venga abbandonato prima che siano trascorsi 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.
Gol Gol nei tempi supplementari in-play/live
Si applicano le normali regole dei gol nei tempi supplementari in-play/live, ma contano solo i gol nei tempi supplementari. Il punteggio all'inizio dei tempi supplementari è considerato 0-0.
Eventi in-play/dal vivo di dieci minuti
Le scommesse vengono definite in base al numero di eventi che si verificano entro il periodo di dieci minuti specificato. I periodi temporali 41-50 e 81-90 comprendono eventuali tempi aggiuntivi. Gli eventi contano solo nel periodo in cui si verificano e non vengono assegnati. In caso di abbandono, tutte le scommesse su periodi di tempo non completati saranno annullate a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato. Si prega di notare che per il mercato dei calci di punizione da 10 minuti, un rigore non conta come un calcio di punizione. I calci d'angolo, le rimesse laterali, le rimesse dal fondo e i calci di punizione che devono essere ripetuti contano solo come 1. Le rimesse laterali illegali non contano.
Gol pari/dispari
Qualsiasi partita terminata 0-0 verrà risolta con un numero pari di gol. Per i mercati Pari/Dispari, se la squadra specificata non segna, la liquidazione avverrà su un numero pari di goal. Nel caso in cui una partita venga abbandonata, le scommesse su quella partita verranno annullate.
Entrambe le squadre segnano
Nel caso in cui una partita venga interrotta dopo che entrambe le squadre hanno segnato, le scommesse "Sì" verranno definite come vincenti e le scommesse "No" come perdenti. Altrimenti, se la partita viene rinviata o interrotta senza che entrambe le squadre segnino, tutte le scommesse saranno annullate.
Entrambe le squadre segnano nel 1° e/o nel 2° tempo
Bisogna pronosticare se entrambe le squadre segneranno nel 1° tempo e se entrambe le squadre segneranno nel 2° tempo della partita. Le scommesse saranno annullate se il gioco viene abbandonato a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.
Casa/Squadra ospite segnerà nel 1°/2° tempo
Bisogna pronosticare se una squadra segnerà nel 1° o nel 2° tempo della partita. Le scommesse saranno annullate se il gioco viene abbandonato a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato. Se una partita viene giocata su un campo neutro, la squadra elencata per prima sarà considerata la squadra di casa ai fini delle scommesse.
Risultato a metà tempo/Entrambe le squadre segnano
Bisogna pronosticare il risultato del 1° tempo della partita e se entrambe le squadre segneranno nel 1° tempo. Le scommesse saranno annullate se il gioco viene abbandonato a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.
Risultato primo tempo/Goal totali
Pronosticare il risultato del 1° tempo della partita e il numero di goal realizzati nel 1° tempo. Le scommesse saranno annullate se il gioco viene abbandonato a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.
Gol sopra/sotto
Bisogna pronosticare se durante una partita verranno segnati meno o più di 2,5 goal. Nel caso in cui un incontro venga abbandonato prima dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno annullate a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.
Minuti gol totali
Indovina il tempo complessivo di tutti i goal segnati nella partita, ad esempio i goal al 24°, 51° e 59° minuto ammontano a 134 minuti. I gol segnati nei tempi supplementari del primo tempo valgono 45. I gol segnati nei tempi supplementari del secondo tempo valgono 90. In caso di controversia sulla tempistica di un gol, verrà considerato il tempo fornito dall'AP. il tempo ai fini della liquidazione.
Se una partita viene abbandonata, tutte le scommesse saranno annullate tranne quelle che sono già state definite (ad esempio goal al 40°, 45° e 60° minuto e abbandono al 65° minuto - le scommesse che prevedono più di 140 minuti totali di goal verranno definite come vincenti. mentre le scommesse under e range saranno perdenti).
Mercati dei cartellini gialli
Contano solo i cartellini gialli. Se un giocatore riceve un cartellino rosso per due infrazioni di cartellini gialli, questo conta come un cartellino giallo e uno rosso. I secondi cartellini gialli vengono ignorati ai fini della liquidazione.
La liquidazione verrà effettuata con riferimento a tutte le prove disponibili per i cartellini mostrati durante i 90 minuti di gioco previsti. Qualsiasi cartellino mostrato dopo il fischio finale sarà ignorato.
I cartellini mostrati ai non giocatori (ad esempio allenatori, sostituti o giocatori sostituiti che successivamente non partecipano alla partita) non contano ai fini del totale.
Nel caso in cui un incontro venga abbandonato prima dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno annullate a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.
Numero di cartellini nella partita
Il cartellino giallo conta come 1, il cartellino rosso conta come 2. I secondi cartellini gialli vengono ignorati ai fini della liquidazione (ad esempio, il conteggio massimo dei cartellini per giocatore è 3).
La liquidazione verrà effettuata con riferimento a tutte le prove disponibili per i cartellini mostrati durante i 90 minuti di gioco previsti. Qualsiasi cartellino mostrato dopo il fischio finale sarà ignorato.
I cartellini mostrati ai non giocatori (ad esempio allenatori, sostituti o giocatori sostituiti che successivamente non partecipano alla partita) non contano ai fini del totale.
Nel caso in cui un incontro venga abbandonato prima dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno annullate a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.
Primo giocatore avvisato/Prossimo giocatore avvisato (mercato giocatore)
Nel caso in cui due o più giocatori ricevano un cartellino per la stessa infrazione, il giocatore che riceve il cartellino per primo dall'arbitro sarà considerato vincitore ai fini della determinazione. Per questi mercati contano sia i cartellini gialli che quelli rossi.
Se la copertura TV o le informazioni sulla partita non sono conclusive su chi ha ricevuto la prima carta, verranno applicate le regole del sorteggio.
Tempo della prima carta
I cartellini gialli e rossi contano per questo mercato.
Ammonizione sulla prima squadra/scommessa sulla carta successiva (mercati sulla squadra)
Contano solo i giocatori in campo.
Nel caso in cui due o più giocatori vengano ammoniti per la stessa infrazione, il giocatore che verrà ammonito per primo dall'arbitro sarà considerato vincitore ai fini della liquidazione.
Ai fini delle scommesse, un cartellino rosso viene conteggiato come 2 cartellini. Ad esempio, dopo 2 cartellini gialli e 1 cartellino rosso, il cartellino successivo è considerato il 5° cartellino.
Se la copertura TV o le informazioni sulla partita non sono conclusive su chi ha ricevuto la prima carta, le scommesse verranno annullate/rimborsate.
Statistiche tiri in porta/fuori bersaglio
Contano solo i tiri registrati dalla squadra in attacco, ad esempio un autogoal non è un tiro in porta.
Metodo Primo/Prossimo Obiettivo
Calcio di punizione: il gol deve essere segnato direttamente su calcio di punizione. Contano i tiri deviati, purché chi ha tirato la punizione sia considerato l'autore del gol. Include anche i gol segnati direttamente su calcio d'angolo.
Rigore - Il gol deve essere segnato direttamente dal dischetto, con il rigorista come autore del gol.
Autogol - Se l'obiettivo viene dichiarato come autogol.
Testa - L'ultimo tocco del segnapunti deve essere di testa.
Altro metodo - Tutti gli altri tipi di goal non inclusi sopra, come i tiri su azione.
Nessun obiettivo
Supremazia
Quando viene offerta una scommessa per la supremazia dei gol su un gruppo di partite (ad esempio una scommessa gol in casa contro gol in trasferta), se una o più partite vengono abbandonate, tutte le scommesse su quel mercato saranno annullate.
Squadra che segna il primo/secondo/successivo goal
Gli autogol contano per la squadra a cui viene attribuito il gol.
Squadra che segna l'ultimo gol
Le scommesse saranno annullate se la partita viene abbandonata.
Ultimo rigore convertito/sbagliato
Bisogna pronosticare se l'ultimo rigore assegnato ai calci di rigore verrà convertito o perso. Se l'incontro non dovesse finire ai calci di rigore, tutte le scommesse saranno annullate.
Prossimo rigore di squadra
Bisogna pronosticare se il prossimo rigore della squadra verrà convertito o sbagliato: se la partita non termina ai calci di rigore o se la squadra non tira il rigore designato, tutte le scommesse saranno annullate.
Rigori convertiti dalla squadra
Bisogna pronosticare il numero totale di rigori che una squadra segnerà ai calci di rigore: se la partita non si conclude ai calci di rigore, tutte le scommesse saranno annullate.
Squadra che tirerà l'ultimo rigore
Bisogna pronosticare a quale squadra verrà assegnato l'ultimo rigore nei rigori: se l'incontro non si conclude ai calci di rigore, tutte le scommesse saranno annullate.
Palla sulla Croce
La palla deve rimbalzare nuovamente in gioco per contare positivamente in questo mercato.
Qualsiasi deviazione fuori limite non conta come una palla che colpisce la traversa.
Mercati delle sostituzioni
Quale squadra effettuerà la prima sostituzione? - Se non vengono effettuate sostituzioni, "nessuna" vincerà se offerta, altrimenti tutte le scommesse saranno annullate. Se entrambe le squadre effettuano la prima sostituzione nello stesso momento o durante l'intervallo, vincerà "Entrambe le squadre nello stesso momento".
Si considerano contestualizzate le sostituzioni effettuate durante la stessa pausa di gioco, indipendentemente dall'ordine di entrata in campo.
Trasferimenti e offerte
speciali per allenatori Trasferimenti speciali
I prestiti
contano se non diversamente specificato.
Se viene menzionata una data specifica per il completamento del trasferimento, il giocatore deve essere tesserato per quella squadra prima della scadenza specificata.
Se un giocatore si trasferisce in un club e viene immediatamente ceduto in prestito, risolveremo/calcoleremo in base a quale club firmerà il giocatore con un contratto a tempo indeterminato; non dove viene prestato il giocatore.
Prossimo Allenatore
Se non viene nominato un allenatore, tutte le scommesse rimarranno valide. Altri pullman possono essere quotati su richiesta.
Un allenatore ad interim non verrà conteggiato a meno che non completi almeno 10 partite consecutive e sarà quindi considerato l'allenatore permanente ai fini della risoluzione/calcolo. Un direttore sportivo non conta, e se la struttura della squadra dirigenziale cambia per non avere un allenatore, la persona responsabile di schierare la prima squadra (da fonti ragionevoli e utilizzando criteri ragionevoli) sarà considerata vincitrice.
Calcio a 5
Tutti i mercati delle partite verranno definiti entro i tempi regolamentari (specifici dell'organo di governo della competizione) se non diversamente specificato, incluso il mercato delle partite pari/dispari, che in caso di assenza di goal verrà definito come Pari. Il tempo regolamentare deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già determinato.
I seguenti mercati live/in-play verranno definiti al termine dei tempi supplementari/rigori:
Qualificarsi/Alzare il trofeo/Vincere ai calci di rigore
La metà dei mercati verrà definita alla fine del tempo specificato (esclusi eventuali tempi supplementari giocati). Nel caso in cui un determinato tempo non venga completato, le scommesse saranno annullate a meno che il risultato specifico del mercato non sia già determinato.
Sport irlandesi/GAA (Calcio gaelico/Hurling)
Scommesse generali
Tutte le scommesse sono valide indipendentemente dalla durata della stagione, dal formato provinciale o di qualificazione.
Scommesse sulla partita
Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse sugli sport gaelici vengono definite esclusivamente nei tempi regolamentari (80 minuti) (inclusi i tempi di recupero); i tempi supplementari non contano se non diversamente specificato. Laddove una scommessa includa specificatamente tempi supplementari e la partita finisca con un pareggio dopo i tempi supplementari, le scommesse saranno annullate.
Le scommesse verranno definite solo in base al risultato ufficiale della GAA (Gaelic Athletic Association).
Se una delle due squadre non gioca, le scommesse saranno annullate.
Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide finché la squadra di casa sarà ancora designata come tale. Se le squadre di casa e quelle in trasferta di una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate in base all'elenco originale verranno annullate.
Le scommesse sulle partite posticipate sono nulle a meno che le partite non vengano riprogrammate e giocate nella stessa "Settimana gaelica" (dal lunedì alla domenica, ora del Regno Unito).
Le scommesse sugli incontri abbandonati sono nulle tranne che sui mercati in cui il risultato è già determinato.
Doppio risultato
Bisogna pronosticare il risultato (casa/pareggio/trasferta) sia all'intervallo che alla fine dei tempi regolamentari.
Scommesse sul primo tempo
I mercati dell'intervallo devono essere completati affinché le scommesse vengano attivate/risolte, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già determinato.
Squadra che segnerà il 1°/ultimo gol
Contano gli autogol.
Golfo
Scommesse generali/Miglior nazionalità, ecc.
Rimborso in caso di mancata partecipazione. Le scommesse generali possono essere soggette alla Regola 4 (Detrazione).
Tutte le scommesse complessive vengono definite in base al giocatore a cui viene assegnato il trofeo. Viene preso in considerazione il risultato dei playoff. Le regole del pareggio si applicano alla parte Posizione di qualsiasi scommessa Vincente, ove necessario.
Ai fini del conteggio verranno utilizzati i risultati ufficiali pubblicati sul sito web del torneo al momento della consegna del trofeo (la successiva squalifica dopo questo punto non conta).
Alcuni tour o eventi potrebbero non dichiarare un vincitore attraverso i playoff se il punteggio più basso è pari. Se non viene dichiarato nessun vincitore unico si applicheranno le regole del pareggio.
Quando un torneo viene ridotto rispetto al numero di buche programmato per qualsiasi motivo (ad esempio condizioni meteorologiche avverse), le scommesse generali piazzate prima del completamento del round finale verranno valutate in base al giocatore a cui è stato assegnato il trofeo se sono state completate 36 buche del torneo.
Se sono state completate meno di 36 buche o se le scommesse complessive sono state piazzate dopo il completamento del round finale, le scommesse saranno annullate.
Ritiri o partecipazione dubbia
Se il giocatore selezionato non partecipa al torneo, le scommesse saranno annullate. Se lui o lei ha iniziato, le scommesse rimarranno valide e si riterrà che abbiano giocato. Nel caso in cui un giocatore si ritiri dopo aver iniziato, le scommesse sulle generali, sui gruppi, sull'incontro, sulle 18 buche ecc. saranno perdenti.
Scommesse senza giocatore/i nominato/i
Per le scommesse vincenti si applicano le regole del pareggio, a meno che i giocatori esclusi non vincano il torneo. Le regole del pareggio si applicano anche alla parte Posizione delle scommesse a senso unico.
Scommesse di gruppo
Il vincitore sarà il giocatore che si classificherà più in alto alla fine del torneo. Qualsiasi giocatore che non riuscirà a superare il taglio sarà considerato perdente. Se tutti i giocatori non superano il taglio, il punteggio più basso dopo il taglio determinerà la risoluzione. Le trattenute sul rimborso in caso di mancata partecipazione verranno applicate in conformità alla Regola 4 (Detrazioni). Si applicano le regole del pareggio tranne quando il vincitore è determinato da uno spareggio.
Se un torneo è influenzato da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse verranno definite a condizione che venga dichiarato vincitore il torneo e che siano state completate almeno 36 buche. Il vincitore sarà il giocatore in testa alla fine dell'ultimo round completato.
I primi 4/I primi 5/I primi 6/I primi 10/I primi 20 fanno Torneo
Si applicano le regole del sorteggio.
Posizione di un giocatore nominato
In caso di parità per una posizione finale, verrà presa in considerazione la posizione in parità. Ad esempio, un pareggio con altri 5 giocatori per l'8° posto sarà considerato una posizione finale di 8° posto.
Scommesse sugli incontri (3 vie) - (54, 72 o 90 buche, ecc.)
Se un torneo è influenzato da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse verranno definite a condizione che venga dichiarato vincitore il torneo e che siano state completate almeno 36 buche. Il vincitore sarà il giocatore in testa alla fine dell'ultimo round completato.
Ai fini del conteggio verranno utilizzati i risultati ufficiali pubblicati sul sito web del torneo al momento della consegna del trofeo (la successiva squalifica dopo tale orario non verrà conteggiata).
Se un giocatore non riesce a tagliare, l'altro giocatore è considerato il vincitore. Se entrambi i giocatori non tagliano, il punteggio più basso dopo il taglio determinerà la risoluzione.
Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo l'inizio, prima del completamento di due round o dopo che entrambi i giocatori hanno superato il taglio, l'altro giocatore è considerato il vincitore.
Se un giocatore viene squalificato durante il 3° o 4° round, quando l'altro giocatore nella scommessa sull'incontro ha già superato il cutoff, il giocatore squalificato viene considerato vincitore.
Quando viene offerta una quota per il pareggio e in caso di pareggio, le scommesse sulla vittoria di uno dei due giocatori verranno perse.
Partite del torneo (2 modi)
Come sopra, ma in caso di pareggio le scommesse saranno nulle.
Scommesse su 18 buche
Il vincitore sarà il giocatore con il punteggio più basso su 18 buche. I giocatori sono accoppiati e possono o meno giocare insieme.
Scommesse su 18 buche: 2 e 3 palline
Le scommesse restano valide una volta che tutti i giocatori nominati sono eliminati alla prima buca. Se un round viene abbandonato, le scommesse su quel round saranno annullate.
Ai fini della determinazione dei risultati verranno conteggiati i risultati ufficiali del sito web del torneo registrati quel giorno (la successiva squalifica dopo tale orario non conta)
Le scommesse su 2 o 3 palline saranno valide indipendentemente dal fatto che i raggruppamenti/gruppi effettivi siano diversi.
Nei tornei che utilizzano il sistema di punteggio Stableford, il giocatore con il maggior numero di punti durante il round è considerato il vincitore.
Non corridori; Le scommesse su 2 e 3 palline sono nulle.
Nelle scommesse su 2 palline in cui non viene offerta una quota per il pareggio, le scommesse verranno annullate in caso di pareggio. Se viene offerta una quota per il pareggio, ciò governerà la risoluzione.
Nelle scommesse su 3 palline si applicano le regole del pareggio.
Per tutte le altre scommesse che coinvolgono gruppi di più di 3 giocatori insieme su 18 buche (ad esempio 7 palline, 9 palline, ecc.), si applicano le regole del pari merito. Nessun rimborso in caso di mancata partecipazione. Verranno applicate le detrazioni previste dalla regola 4 (Detrazioni).
Quattro palle
Le scommesse restano valide non appena entrambe le coppie escono alla prima buca. Per tutte le altre scommesse che coinvolgono gruppi di più di 3 giocatori insieme su 18 buche (ad esempio 4 palline, 5 palline, ecc.), si applicano le regole del pari merito. Nessun corridore, nessuna scommessa. Verranno applicate le detrazioni previste dalla regola 4 (Detrazioni).
Scommesse con handicap
Sottrarre l'handicap dal totale finale per determinare il vincitore. Il torneo deve essere completato altrimenti le scommesse saranno nulle. Qualsiasi giocatore che non riuscirà a superare il taglio sarà considerato perdente. Si applicano i termini di localizzazione SP della Regola 4 (Detrazioni) e il luogo. Si applicano le regole del sorteggio.
Confronti mitici
Il vincitore sarà il giocatore con il punteggio più basso su 18 buche. In caso di parità dopo 18 buche le scommesse saranno annullate.
Mercati di partenza
Se una partita non inizia (ad esempio, giocatore infortunato o squalificato prima dell'inizio della partita), tutte le scommesse su quella partita saranno annullate.
Le scommesse sui mercati che possono essere definite utilizzando i risultati ufficiali dei tornei e delle partite (compresi il punteggio esatto della partita finale e le scommesse sulle singole partite) verranno definite utilizzando tali risultati. Ciò include quando una partita finisce anticipatamente, sia per accordo dei giocatori che per infortunio.
Il vincitore dell'incontro (2-Way) viene risolto in base al vincitore, comprese eventuali buche extra giocate. In caso di pareggio, le scommesse sul vincitore dell'incontro (2-Way) verranno annullate.
Il risultato dell'incontro (3-Way) e il margine di vittoria non includono buche extra se giocate.
Nello specifico, per i mercati Margine vincente e Ultima buca giocata, se una partita termina prima del completamento del numero di buche indicato, le scommesse verranno definite in base al risultato ufficiale. Le scommesse saranno annullate se un giocatore si ritira in un momento dell'incontro in cui il risultato è ancora da determinare. Ad esempio, il numero di buche rimanenti è maggiore o uguale al punteggio al momento del ritiro.
Per il mercato Ultima Buca Giocata, se un giocatore si ritira dopo la 16a buca quando l'incontro è in parità o dopo la 17a quando un giocatore è in vantaggio di 1, allora l'Ultima Buca giocata viene definita come Buca 18, poiché qualsiasi conclusione naturale dell'incontro sarebbe richiedono che venga giocata la 18a buca.
Le scommesse su una buca singola non completate saranno annullate.
Scommesse su partite a 36 buche
La decisione verrà assegnata al giocatore che avrà ottenuto il piazzamento più alto alla fine delle 36 buche. Se il numero di giri giocati viene ridotto, ad esempio in caso di maltempo, le scommesse verranno definite a condizione che un giocatore abbia vinto il trofeo (le scommesse rimarranno valide finché ci sarà un vincitore ritenuto e saranno completate almeno 18 buche).
Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo aver iniziato prima del completamento di due round, l'altro giocatore sarà considerato vincitore.
Verrà offerta una quota per il pareggio e, in caso di pareggio, le scommesse sulla vittoria di uno dei due giocatori verranno perse.
Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup e qualsiasi altra partita internazionale
Tutti i mercati, inclusi i mercati Outright, Draw-No-Bet, Handicap, Capocannoniere e Punteggio esatto, Formato punteggio esatto, Punti totali, verranno definiti in base al risultato ufficiale, salvo diversa indicazione. Nella Presidents Cup, To Lift Trophy (senza l'opzione Tie), si applicheranno le regole del parimerito.
Incontri singoli: se un incontro individuale termina con un pareggio, le scommesse saranno annullate.
Speciali Golf
Punteggio vincente: il risultato verrà assegnato al completamento di 72 buche (o 90 per i tornei, ove applicabile), altrimenti le scommesse saranno annullate.
Margine di vincita - Basato sul numero di colpi tra il giocatore vincente e l'individuo/i che arriva secondo (include un prezzo per il torneo per accedere ai playoff). In caso di condizioni meteorologiche avverse che incidono sul torneo, il regolamento resterà valido purché vengano giocate almeno 36 buche di un torneo.
Hole in One - Si riferisce a una buca in uno registrata nei round designati di un torneo specifico. In caso di condizioni meteorologiche avverse che incidono sul torneo, le scommesse rimarranno valide a condizione che vengano giocate almeno 36 buche di un torneo. Nel caso in cui venga registrata una buca in uno, ma non vengano giocate 36 buche, l'opzione Sì - Fare una buca in uno - sarà considerata vincitrice.
Per effettuare/perdere il taglio: affinché le scommesse siano valide, è necessario applicare un taglio nel torneo. Nel caso di un Torneo in cui è in atto un sistema di taglio multiplo, l'assegnazione sarà definita da un giocatore che gioca o non gioca nel turno successivo successivo al primo taglio ufficiale.
Vincere/Non vincere un Major - I 4 major sono US Open, US Masters, USPGA e British Open.
Vincita potenziata: si riferisce alle scommesse sul risultato finale del torneo.
Corse di levrieri
Tutte le nostre regole generali si applicano sia alle corse dei cavalli che a quelle dei levrieri, ad eccezione di quelle sostituite dalle regole riportate di seguito, che sono specificamente applicabili alle corse dei levrieri.
Le scommesse sui levrieri con nome che non corrono verranno annullate. Se viene selezionato solo il numero della trappola, la riserva verrà sostituita.
Si accettano scommesse vincenti o vincenti alla quota iniziale, alla quota mostra o alla quota anticipata, ove disponibile.
Le scommesse solo piazzate non sono accettate e se effettuate per errore saranno annullate.
Se un levriero viene ritirato da una corsa, le scommesse piazzate prima del ritiro alle quote Early o Show verranno liquidate alla quota iniziale (SP).
Riserva levrieri
I clienti hanno due opzioni quando piazzano le scommesse sulle corse di levrieri. Puoi piazzare la scommessa per numero di trappola o per nome del cane. Se si piazza una scommessa in base al numero della trappola, la scommessa verrà valutata sulla trappola indipendentemente dal fatto che sia attiva o meno una riserva. Se effettui una scommessa per nome del cane e il cane non partecipa, la tua scommessa sarà nulla.
Accettazione delle scommesse
Le scommesse piazzate dopo l'orario di riposo ufficiale verranno annullate indipendentemente dal fatto che la scommessa sia vincente o perdente.
Scommesse totali
Non accettiamo scommesse totali sulle corse di levrieri. Qualsiasi scommessa accettata per errore verrà valutata all'equivalente della quota iniziale.
Termini di piazzamento
Nelle gare con 5-7 corridori paghiamo 1/4 di quota per il 1° e il 2° posto.
Nelle gare con 8 corridori paghiamo 1/5 della quota 1°, 2° e 3° posto.
Nelle gare in cui partecipano 4 corridori o meno, le scommesse su ogni percorso sono tutte vincenti.
Gare di levrieri riprogrammate
Le scommesse piazzate su una corsa nulla, che viene riprogrammata per essere disputata più tardi nello stesso giorno, verranno liquidate come segue:
Speciali levrieri
In caso di mancata partecipazione, le scommesse sulla partita e le scommesse speciali saranno annullate.
Preferiti
Le scommesse saranno accettate solo alla quota di partenza per il favorito. La parte del piazzamento di qualsiasi scommessa accettata inavvertitamente per i favoriti senza nome verrà liquidata come puntata in vincita.
Nel caso in cui due selezioni partano favorite congiunte, le puntate verranno divise equamente. Nel caso in cui tre o più selezioni partano co-favorite, la posta in gioco verrà divisa proporzionalmente. Tuttavia, se tali favoriti o co-favoriti vengono restituiti a un prezzo tale per cui, indipendentemente dal risultato, nessun profitto potrebbe essere maturato dal sostenitore del favorito, il favorito senza nome sarà trattato come un non-concorrente, sia in singolo che in cumulativo. scommesse
Dead Heat
Se due o più selezioni pareggiano, è possibile utilizzare le regole del dead heat per definire le scommesse.
Questo viene calcolato dividendo la puntata totale per il numero di selezioni nell'ex-aequo e poi moltiplicando per le quote alle quali è stata piazzata/calcolata la migliore. In effetti, quando hai un parimerito, una parte della tua scommessa viene considerata vincente e l'altra parte come perdente.
Ad esempio, una puntata di £ 10 su 5/1 in un parimerito a due vie diventa £ 10 / 2 = 5 * 5/1 con un rendimento di £ 30.
Mercati speciali Greyhound o derivati/aggiuntivi di gara
Nel caso in cui un non-partente partecipi alla corsa, le scommesse piazzate prima del non-partente su questi mercati saranno annullate/restituite; Scommessa di copertura, Vincitore senza favorito, Arrivo 1 ° /2 ° , Preferiti contro Outsider, Interno contro Esterno e Quota contro Pari.
Vincitore senza favorito
Questa è una scommessa senza un levriero specifico e non è necessariamente il favorito al momento del piazzamento della scommessa o il favorito ufficiale dichiarato all'inizio. La posizione finale di quel levriero viene ignorata ai fini della determinazione/calcolo.
Cover Bet
È una scommessa in cui, se la tua selezione vince, verrai pagato al prezzo offerto 'Cover Bet' se la tua selezione finisce piazzata, normalmente 2 posizioni o altrimenti determinata in visualizzazione.
Preferiti contro Outsider
Viene offerto un prezzo per un numero di cani con nome raggruppati come favoriti rispetto ai restanti cani raggruppati come outsider.
Inside v Outside
È una scommessa sul vincitore della gara che fa parte delle trappole numerate interne (1,2,3) o delle trappole numerate esterne (4,5,6).
Scommesse sull'incontro
Le scommesse sull'incontro rimarranno valide finché entrambe le selezioni nominate saranno valide. Se una delle selezioni non partecipa, le scommesse verranno annullate/rimborsate. Si applicano le regole del sorteggio.
Strano contro dispari Pari
è una scommessa sul vincitore della corsa proveniente dalle trappole con numero pari (2,4,6) o dispari (1,3,5)
Palla a mano
Scommesse definitive
Le scommesse definitive sono tutte in competizione o meno.
Scommesse sulle partite
Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse verranno definite in base al punteggio al termine dei tempi regolamentari ed esclusi i tempi supplementari, se giocati. Tutti i mercati delle scommesse sulle partite si basano sul risultato alla fine dei 60 minuti di gioco programmato, salvo diversa indicazione. Se i 60 minuti previsti non vengono giocati, le scommesse saranno annullate, ad eccezione delle scommesse sulle partite il cui risultato è già stato determinato.
I seguenti mercati includono tempi supplementari/rigori ai fini della liquidazione:
Per qualificarsi, per alzare il trofeo
Non verranno prese in considerazione proroghe per nessun mercato relativo al “2° tempo ”.
Nello specifico, per qualsiasi competizione che utilizza la Mercy Rule, nel caso in cui tale regola venga invocata in una partita, tutte le scommesse rimarranno valide in quel momento.
Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide finché la squadra di casa sarà ancora designata come tale. Se la squadra di casa e la squadra in trasferta di una partita elencata giocano la partita nello stadio della squadra in trasferta, le scommesse rimarranno valide finché la squadra di casa sarà ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno annullate.
Partite rinviate o annullate
Qualsiasi partita rinviata o annullata verrà considerata come non disputata ai fini della liquidazione, a meno che non venga giocata entro 24 ore dall'orario di inizio originale.
Scommesse a metà partita
La metà designata deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato del mercato specifico non sia già determinato. Questo esclude gli straordinari se giocati.
Oggetti di scena del gioco
Tutti i requisiti di gioco, inclusi i seguenti mercati, verranno stabiliti solo nei tempi regolamentari ed escluderanno i tempi supplementari se giocati:
Squadra con il punteggio più alto nel tempo/Punteggio più alto nel tempo/Giochi totali Pari-Dispari/Totale squadre Pari-Dispari/Margine di vittoria (inclusa alternativa)/Doppio risultato (inclusa alternativa)/Corsa ai mercati/Squadra che segna X Gol/Entrambe le squadre segnano X gol/O la squadra segna X gol
Scommesse dal vivo/in tempo reale
Affinché le scommesse siano valide, una partita deve essere completata per intero (a meno che il risultato del mercato specifico non sia già determinato). Tutte le partite dal vivo/escludono i mercati dei tempi supplementari, se giocati, ad eccezione di quanto segue:
Qualificare
Per alzare il trofeo
Vincere la partita (inclusi tempi supplementari/rigori) - se la partita viene determinata nei tempi regolamentari, questo mercato verrà deciso in base al risultato in quel momento.
Per le scommesse live/semipartite, inclusi i seguenti mercati, affinché le scommesse siano valide, il tempo designato deve essere completato (a meno che il risultato del mercato specifico non sia già determinato). Tutte le scommesse live/sul primo tempo escludono i tempi supplementari se giocati.
Handicap(i)/Goal totali/Risultato(i)/Totale squadra/Totale pari-dispari/Margine di vittoria/Primo gol del tempo/Pareggio/Doppia chance/Corsa ai mercati
Per le scommesse live/metà partita di 10 minuti, inclusi i seguenti mercati, il periodo di 10 minuti designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide (a meno che il risultato del mercato specifico non sia già determinato):
Handicap(i)/Goal totali/Risultato(i)/Totale(i) di squadra/Totale pari-dispari/Ultimo goal/Margine di vittoria/Corsa ai mercati
Hockey (non su ghiaccio, compreso hockey su campo, su pista o in linea).
Le scommesse definitive sono tutte in competizione o meno. Ove applicabile, la presentazione sul podio determinerà l'esito delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse.
Se un evento viene sospeso o rinviato, le scommesse rimangono valide purché l'evento venga completato nello stesso luogo entro 36 ore. Se l'evento si svolge in una località diversa, le scommesse verranno annullate e le scommesse verranno rimborsate.
Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide finché la squadra di casa sarà ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta di una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate in base alla lista originale saranno annullate.
Affinché le scommesse siano valide, una partita deve essere completata per intero, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato.
Scommesse pre-partita
Tutte le scommesse pre-partita escludono i tempi supplementari, se giocati, salvo diversa indicazione.
Le scommesse live/in tempo reale ESCLUDONO i tempi supplementari, se non diversamente specificato
Vincere la partita (2-Way)/Qualificarsi/Alzare il trofeo/Risultato della partita/Vincitore del tie-break/Squadra successiva penalizzata nel tie-break - Include tempi supplementari/tiri di rigore.
Vincere ai supplementari - Include solo i tempi supplementari ed esclude i calci di rigore, se giocati.
Le scommesse live/in tempo reale nel trimestre ESCLUDONO i tempi supplementari
Affinché le scommesse siano valide, il quarto designato deve essere completato, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato.
Le scommesse live/in tempo reale sul medio ESCLUDONO i tempi supplementari
La metà designata deve essere completata affinché le scommesse sulla metà del gioco siano valide, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato.
Le scommesse live/in tempo reale di 10 minuti ESCLUDONO i tempi supplementari
Il periodo di 10 minuti designato deve essere completato affinché le scommesse abbiano effetto, a meno che il risultato del mercato specifico non sia già determinato.
CORSA DI CAVALLI
Corse di cavalli nel Regno Unito e in Irlanda
Dati sulle corse di cavalli concessi in licenza dal British Horseracing Board Limited.
Se non viene restituito alcun SP ufficiale, se non vengono accettate quote, tutte le scommesse verranno definite in base alle ultime quote pubblicate del settore. Se non viene dato alcuno spettacolo di settore, le scommesse verranno definite in base alle quote Tote.
Se, il giorno della gara, la superficie viene cambiata (ad esempio da Turf a All Weather o viceversa), le scommesse rimarranno valide.
Scommesse AntePost/Futures sulle corse dei cavalli
Si accettano scommesse AntePost in base alla corsa o meno, iscritti o meno. Se non diversamente specificato, le scommesse su una scommessa AntePost vengono perse se la selezione non prende parte e non viene applicata la Regola 4 (Detrazioni) dalle scommesse AntePost vincenti.
Quando lo stesso cavallo viene scelto per vincere due o più corse nelle scommesse doppie, triple e multiple AntePost, verranno offerte quote speciali ridotte.
Nei giorni in cui si svolgono le classiche o altre gare preparatorie, le scommesse AntePost potrebbero essere sospese ed emesse nuove quote.
La regola 121 del Jockey Club stabilisce che gli Steward hanno il potere di ridurre il numero dei cavalli in corsa se, in fase di dichiarazione serale, sono troppi per la sicurezza dei cavalli e dei fantini. Le scommesse AntePost sui cavalli obbligatoriamente ritirati saranno annullate e rimborsate. I bookmaker in queste circostanze sono autorizzati ad effettuare le opportune detrazioni dalle scommesse vincenti sulla corsa in base alle ultime quote sul cavallo ritirato al momento del ritiro in conformità alla Regola 4 (Detrazioni). Nel "Giorno della quotazione della gara", si applicherà anche la regola 4 (Detrazioni).
Le scommesse AntePost vengono definite in base alle quote e ai termini di piazzamento applicabili al momento dell'accettazione. Se viene fornita per errore una quota o un termine di piazzamento errato, ci riserviamo il diritto di liquidare la scommessa con la quota/termine di piazzamento corretti che erano disponibili al momento in cui è stata piazzata la scommessa.
Se una scommessa piazzata su una quota nel giorno di un evento abbina le selezioni in quell'evento con le selezioni in eventi futuri, se la prima selezione non viene eseguita, la scommessa verrà eseguita sulla selezione rimanente (s) s) basato sulla razza o meno.
Gare rinviate
Se una gara viene rinviata ad un altro giorno e restano le dichiarazioni finali, le scommesse restano valide. Tuttavia, le scommesse singole sulle corse dei cavalli saranno annullate e qualsiasi selezione coinvolta nelle scommesse cumulative sarà trattata come non-partente se:
La corsa è abbandonata.
La gara è ufficialmente dichiarata nulla.
Le condizioni della gara vengono modificate dopo aver piazzato le scommesse (come definito nelle regole di Tattersalls).
La posizione è cambiata.
La superficie di corsa viene modificata (ad esempio da Erba a Dirt/All Weather o viceversa).
Scommesse in ogni modo
Le scommesse vengono definite vincenti a meno che non venga selezionata l'opzione Vincente. Una scommessa Each Way è una scommessa pari al doppio dell'unità di scommessa selezionata. Contiene una scommessa unitaria sulla selezione vincente e una scommessa unitaria sulla selezione piazzata secondo i termini annunciati per l'evento. In generale, per le corse di cavalli nel Regno Unito, la parte relativa al piazzamento delle scommesse Way Way verrà risolta come segue:
Handicap con 16 o più corridori, un quarto della quota per i primi quattro piazzamenti
Handicap da 12 a 15 corridori, un quarto delle quote per i primi tre piazzamenti
Tutte le altre gare con 8 o più corridori, un quinto della quota per i primi tre posti
Gare con 5, 6 o 7 corridori, un quarto della quota per i primi due posti
Meno di 5 corridori, i soldi del posizionamento vengono investiti per vincere
In tutte le gare, il numero di corridori sarà il numero di corridori che partono dalla partenza. Le scommesse non verranno accettate quando il valore della scommessa piazzata supera il valore della scommessa vincita. Doppi, tripli e accumulatori Each Way saranno risolti Win to Win e Place to Place in conformità con quanto sopra.
disegna
Quando due selezioni pareggiano, metà dell'importo della scommessa viene perso e l'intera quota viene pagata sull'altra metà. Se più di due selezioni pareggiano, la scommessa viene divisa proporzionalmente.
Preferiti/2° Preferiti
Verranno accettate solo le scommesse vincenti alla quota di partenza per il 1° e il 2° favorito. La parte piazzata di qualsiasi scommessa inavvertitamente accettata per i favoriti senza nome verrà definita come scommessa vincente.
Nel caso in cui due selezioni partano come favorite, le scommesse verranno divise equamente. Se tre o più selezioni iniziano come favorite, le scommesse verranno divise proporzionalmente. Tuttavia, se tali favoriti o co-favoriti sono quotati a un prezzo al quale, indipendentemente dal risultato, non potrebbe ottenere alcun profitto dallo scommettitore del favorito, il favorito senza nome verrà trattato come un non-partente sia nelle scommesse singole che in quelle multiple. .
Se il favorito viene ritirato prima di raggiungere la partenza, ma troppo tardi per formare un nuovo mercato, le scommesse sul favorito in quella particolare gara saranno nulle. Nel caso in cui un favorito o un co-favorito venga ritirato, la proporzione delle scommesse su quella selezione sarà nulla e la restante proporzione delle scommesse sarà divisa equamente tra le selezioni in corso.
Scommesse pronostiche
I pronostici sono accettati per tutte le gare con 3 o più corridori reali e verranno risolti come un pronostico diretto (selezioni per finire 1° e 2° nell'ordine corretto) in base al dividendo di previsione anticipata del computer. Se ce ne sono meno di 3 effettivamente in corsa in una gara, tutti i pronostici per quella gara saranno nulli. Nel caso in cui non venga dichiarato alcun dividendo per la previsione diretta, i pronostici verranno risolti secondo la tabella delle previsioni dirette NSL, a condizione che 3 o più partecipino effettivamente in quella gara.
Puoi accettare prezzi anticipati o prezzi spot nelle previsioni dirette, se disponibili, in una previsione a prezzo fisso. Se eventuali prelievi comportano un totale della Regola 4 (Detrazioni) di £ 0,10 su £ o più in una previsione a prezzo fisso, questo verrà risolto nel dividendo previsto dal computer.
Se un cliente seleziona pronostici con combinazione ABC e scommette su 6 scommesse, questo verrà risolto come 6 pronostici consecutivi come segue:
ABBA
AC AC
BC CB
Non sono accettate scommesse pronostiche contenenti favoriti senza nome.
Se un pronostico contiene un non-partente, l'intero importo verrà messo in vincita sull'altra selezione. Nelle previsioni a prezzo fisso, la selezione rimanente verrà risolta al prezzo SP.
Nelle corse in cui un cavallo finisce da solo e non viene restituito alcun dividendo pronostico, tutte le scommesse pronostiche che indicano che il cavallo finirà per primo verranno valutate come una singola vittoria SP sul cavallo vincente. Tutte le altre scommesse pronostiche sulla corsa verranno perse.
Nel caso in cui due o più cavalli pareggiano per il primo o il secondo posto, verranno dichiarati e pagati dividendi separati per ciascun pronostico qualificante. Nei pronostici a quota fissa, la quota intera verrà pagata con la scommessa divisa in base al numero di cavalli che hanno pareggiato.
Scommesse Tricast
Puoi accettare prezzi anticipati o prezzi spot su Tricast diretti, quando disponibili, su un Tricast a prezzo fisso. Questo è disponibile in tutte le corse di cavalli con 8 o più corridori. Se qualsiasi prelievo risulta in un totale della Regola 4 (Detrazioni) di £ 0,10 su £ 0,10 o più su un Tricast a prezzo fisso, questo verrà risolto nel dividendo Tricast del computer. Tuttavia, se non viene dichiarato alcun dividendo Tricast computerizzato (ad esempio nelle gare senza handicap), un Tricast a prezzo fisso verrà risolto come una previsione computerizzata diretta sulle prime due selezioni nominate, indipendentemente da dove finisce la terza selezione nominata.
Quanto segue si applica sia ai Tricast che ai Tricast a quota fissa: Se una selezione non è valida, la scommessa verrà definita come pronostico diretto sul dividendo di pronostico del computer. Se ci sono due non partecipanti, la scommessa verrà valutata come una singola sull'SP della selezione rimanente.
Non sono accettati tricast compresi i favoriti non nominati.
Nel caso in cui due o più cavalli pareggiano per il primo, secondo o terzo posto, verranno dichiarati e pagati dividendi separati a ciascun Tricast qualificato. Nei Tricast a quota fissa, la quota intera verrà pagata con la scommessa divisa in base al numero di cavalli che hanno pareggiato. I tricast sono accettati solo per le scommesse singole.
Mostra/citazione sulla bacheca
Se un cavallo viene ritirato, non verranno offerte quote show/board dopo l'orario di ritiro, a meno che il mercato non venga rielaborato.
Citazioni mattutine/Il giorno dell'evento
Dopo la fase delle dichiarazioni finali, non si scommette sui non partecipanti. Si applicherà la regola 4 (Detrazioni).
Prenotazioni
Nelle corse di riserva, qualsiasi scommessa piazzata prima di un cavallo di riserva viene dichiarata valida e se la riserva non era quotata al momento in cui è stata piazzata la scommessa, tali scommesse verranno definite in base al risultato "senza prenotazione del corridore". Le scommesse piazzate sul risultato "senza corridore(i) di riserva" si baseranno sul numero di corridori, escluse le riserve, che iniziano la gara. Nelle gare in cui le riserve sono indicate ma non vengono disputate, non verrà applicata la regola 4 (Detrazioni). L'eccezione è quando si verifica un non-concorrente tale che una riserva deve prendere parte, allora si tratta di un successivo non-concorrente a cui si applicherà la Regola 4 (Detrazione).
Prelievi che non siano AntePost/Future Horse Racing
Se un cavallo viene ritirato prima di raggiungere la partenza, o viene ufficialmente ritenuto dal sensale non aver partecipato alla corsa, le scommesse verranno restituite sul cavallo ritirato e le scommesse vincenti saranno soggette a detrazioni in conformità con la Regola 4 (Detrazioni) . L'aliquota della detrazione sarà basata sul prezzo del cavallo ritirato al momento del ritiro secondo la seguente scala:
Tabella delle Detrazioni Regola 4 (Detrazioni)
1/9 o inferiore - £ 0,90
2/11 a 2/17 - £ 0,85
1/4 a 1/5 - £ 0,80
3/10 a 2/7 - £ 0,75
2/5 a 1/3 - £ 0,70
8/15 a 4/9 - £ 0,65
8/13 a 4/7 - £ 0,60
4/5 a 4/6 - £ 0,55
Dal 20/21 al 5/6 - £ 0,50
SVE a 6/5 - £ 0,45
5/4 a 6/4 - £ 0,40
8/5 a 7/4 - £ 0,35
9/5 a 9/4 - £ 0,30
12/5 a 3/1 - £ 0,25
Dal 16/5 al 4/1 - £ 0,20
9/2 a 11/2 - £ 0,15
6/1 a 9/1 - £ 0,10
Dal 10/1 al 14/1 - £ 0,05p
oltre 14/1 - nessuna detrazione
Nel caso in cui due o più cavalli vengano ritirati prima di arrivare alla partenza, le detrazioni totali non dovranno superare £ 0,90 nel £.
Se un cavallo viene ritirato e si forma un nuovo mercato, tutte le scommesse piazzate alle quote pre-spettacolo saranno soggette alle detrazioni di cui sopra. In caso di un ulteriore ritiro dopo che il mercato è stato rielaborato, le scommesse piazzate a quota show nel mercato originale saranno soggette ad un'ulteriore detrazione basata sulla quota del cavallo ritirato nel mercato originale. Le scommesse piazzate sul nuovo mercato saranno soggette a una detrazione in base alla quota corrente.
La scala di cui sopra si applicherà anche nel caso di non corridori nelle gare con prezzo di partenza e sarà utilizzata per altri eventi in cui abbiamo specificamente annunciato che si applicheranno le detrazioni ai sensi della Regola 4 (Detrazioni).
Rilasciato
In caso di falsa partenza, ecc. con conseguente rilancio della corsa, "per ordine dello starter" è nullo e le scommesse verranno rimborsate sui cavalli che non prendono parte al rilancio. Rendimenti sui rimanenti corridoi soggetti alla Regola 4 (Detrazioni). Il numero di corridori che partecipano al rilancio determina i termini di collocamento.
Cancellate le passeggiate e le corse dei cavalli
Le passeggiate e le corse annullate contano come corse, ma qualsiasi cavallo coinvolto sarà trattato come non corridore ai fini della liquidazione.
Regole delle migliori quote garantite (BOG).
Se accetti il prezzo e il prezzo iniziale (SP) è più alto, ti pagheremo il prezzo più alto. Se accetti un prezzo di 4/1 e la selezione vince con un SP di 5/1, pagheremo 5/1. Se il cavallo vince con una quota di 3/1, pagheremo 4/1.
Questo vale solo per le corse di cavalli nel Regno Unito e in Irlanda.
Ciò vale per la quotazione anticipata, la quotazione spot e per le scommesse singole e multiple.
Questa offerta si applica ai clienti nuovi ed esistenti.
Questa offerta non include le scommesse Ante-Post/Future Horse Racing, Tote/PMU Pool, eventuali multiple predefinite, quote migliorate o qualsiasi altra scommessa "speciale".
Nel caso della Regola 4, pagheremo alla quota più alta, se applicabile, dopo che è stata applicata la detrazione della Regola 4.
Regole primo arrivato, primo servito (FPTP)
Il premio First Come, First Serve (FPTP) o "doppio risultato" significa che pagheremo sul cavallo che taglia per primo il traguardo, anche se viene squalificato o retrocesso più avanti nella corsa.
FPTP è offerto solo per tutte le scommesse singole e multiple nel Regno Unito e in Irlanda.
Ciò si applica solo alle scommesse vincenti e di andata e ritorno il giorno della gara.
Non si applicano restrizioni sulle scommesse.
Circostanze in cui l'FPTP non si applica;
Cavalli squalificati perché non pesati correttamente (incluso peso sbagliato o fantino non pesato correttamente).
Cavalli squalificati per aver preso la “strada sbagliata”.
Qualsiasi successivo appello o modifica diversa dal giorno della gara.
Gare dichiarate nulle.
Qualsiasi scommessa "ante post" o "corsa di cavalli futura".
Scommesse piazzate o definite utilizzando le quote PMU o Tote.
Correzione ad un risultato dato a causa di un errore del giudice prima del peso.
Qualsiasi altro mercato offerto, inclusi ma non limitati a pronostici e tri-streaks, scommesse abbinate, scommesse a distanza o scommesse speciali.
Non Regno Unito e Irlanda
Per alcune delle principali corse di cavalli all'estero, è possibile dichiarare un SP di settore e una previsione/tricast. In questi casi, se non viene accettata alcuna quota e non viene richiesto il Tote (Pari-mutuel), le scommesse verranno definite in base ai dividendi SP e Forecast/Tricast dichiarati dal settore. Per le scommesse “a senso unico” verranno applicati i normali termini di piazzamento.
Se il giorno della gara la superficie viene cambiata (ad esempio da Grass a All Weather o viceversa), le scommesse rimarranno valide.
Hockey su ghiaccio
Affinché le scommesse siano valide, tutte le partite devono iniziare nella data prevista (orario locale dello stadio). Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide finché la squadra di casa sarà ancora designata come tale.
Se la squadra di casa e quella in trasferta di un incontro elencato giocano l'incontro nello stadio della squadra in trasferta, le scommesse rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale; in caso contrario le scommesse saranno nulle.
Tutte le competizioni/partite (se non diversamente specificato) - Tutti i mercati pre-partita e dal vivo
Tutte le scommesse includono tempi supplementari/rigori, salvo diversa indicazione.
Nel caso in cui una partita venga decisa dai calci di rigore, un gol verrà aggiunto al punteggio della squadra vincente e al totale della partita ai fini della definizione dei risultati.
Ciò non si applica ai mercati che escludono tempi supplementari/rigori se giocati.
Nei mercati a 2 vie si applicano le regole del pareggio. Le scommesse singole vengono rimborsate e nelle scommesse multiple/parlay la selezione viene trattata come non-partente.
I mercati a tre vengono decisi in base al punteggio alla fine dei tempi regolamentari, ad eccezione di "Quando finirà la partita" che è un mercato a tre che include tempi supplementari/tiri di rigore.
Totale squadra pari o dispari: se la tua squadra non segna, le scommesse verranno definite come Pari.
Ci saranno tempi supplementari nella partita: affinché le scommesse rimangano valide, i tempi supplementari (ove applicabile) devono iniziare.
I seguenti mercati escludono i tempi supplementari/rigori ai fini della liquidazione:
Handicap asiatico
Linea di porta asiatica
Il pareggio annulla la scommessa
Puck Line (3 vie)
Totale del gioco (3 modi)
Doppia chance (3 modi)
Money Line (3 vie)
Squadra totale (3 modi)
Corsa ai mercati
Il totale/la squadra segnerà esattamente
Squadra che segnerà per prima/ultima
Segnerà per ultimo Tempo non regolare
Prossimo gol segnato
Chi vincerà più periodi
Totale gol in casa e in trasferta
Scommesse per periodo
Mercati live in 10 minuti
Periodo con il maggior numero di punti
Periodo con il maggior numero di punti - Se 2 o più periodi hanno lo stesso punteggio, il pareggio verrà risolto come vincitore.
Scommesse sul periodo: il periodo in questione deve essere completato affinché le scommesse abbiano effetto, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già determinato.
Mercati live da 10 minuti: la durata designata della partita di 10 minuti, ad esempio da 31 a 40 minuti, deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già determinato. Ai fini della liquidazione, la durata compresa tra 51 e 60 minuti non includerà i tempi supplementari se giocati.
Partite elencate come Amichevoli per club (solo regolamentari) e Amichevoli internazionali (solo regolamentari) - Tutti i mercati pre-partita e dal vivo
Tutte le scommesse verranno definite in base al punteggio al termine dei tempi regolamentari ed escludendo i tempi supplementari se giocati, salvo diversamente indicato di seguito.
Totale del gioco pari o dispari: se non viene ottenuto alcun punteggio, tutte le scommesse verranno valutate come Pari.
Totale squadra pari o dispari: se la tua squadra non segna, le scommesse verranno definite come Pari.
I seguenti mercati includono tempi supplementari/rigori ai fini della liquidazione:
Vincere la partita (inclusi tempi supplementari/rigori)
Alzare il Trofeo
Qualificare
Quando finirà la partita
Vincitore ai rigori
Risultato corretto dei calci di rigore
Campionati Mondiali e Giochi Olimpici IIHF
L'esito delle scommesse sulle partite sarà determinato dalle posizioni nella classifica finale ufficiale al termine del Torneo specificato. Se le squadre sono ancora allo stesso livello, le scommesse saranno annullate.
Capocannoniere del Torneo/Squadra - Verrà considerato vincitore il giocatore che segnerà più gol durante la competizione. Tutto compreso, gioco o no. Si applicano le regole del sorteggio.
Per qualificarsi alla fase a gironi - La squadra che accede alla fase di qualificazione dalla fase preliminare sarà considerata vincitrice.
Possono essere offerti mercati sulle statistiche dei giocatori
Indipendentemente dal paese e dal torneo, tutte le scommesse sulle statistiche dei giocatori sono calcolate in base ai risultati dei tempi regolamentari, esclusi i risultati dei tempi supplementari e dei calci di rigore.
Se un giocatore non prende parte alla partita, le scommesse su quel giocatore verranno annullate/rimborsate.
Mercati di gioco Numero di sospensioni
Per calcolare quante sospensioni da 2 minuti si verificheranno nel periodo o nella partita? ogni sospensione da 2 minuti conta come 1.
Doppia penalità minore (doppia minore) (2 + 2 minuti) conta come 2 sospensioni, ciascuna della durata di 2 minuti.
Tutte le sanzioni intervenute prima dell'inizio del periodo si riferiscono al periodo precedente. Anche i rigori assegnati al termine della partita appartengono al periodo precedente (3° periodo o tempo supplementare).
Le sospensioni rinviate che non hanno avuto effetto a causa del gol segnato non vengono conteggiate, indipendentemente dal fatto che siano state incluse o meno nel resoconto ufficiale della partita.
Mercati Marcatore (Primo/Ultimo/Qualsiasi)
Bisogna pronosticare il nome del marcatore del primo/ultimo gol o punteggio in qualsiasi momento della partita.
Le scommesse su un giocatore che prende parte a qualche parte del gioco restano valide.
Future/Ante Post
Punti/Incontri/Vittoria della stagione regolare della NHL : la squadra deve completare almeno 80 partite della stagione regolare affinché le scommesse siano valide/valide, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già determinato.
NHL To Win Conference : la squadra che accede alla finale della Stanley Cup sarà considerata vincitrice.
Scommesse sul risultato finale/conferenza/divisione
Tutte le scommesse sono valide indipendentemente dal cambio di posizione della squadra, dal cambio di nome della squadra o dalla durata della stagione.
Scommesse sulla serie
Le scommesse saranno nulle se il numero legale di partite (secondo le rispettive organizzazioni governative) non viene completato o viene modificato.
Corse automobilistiche (Automobili)
Gare di F1/Formula 1
Tutte le scommesse sulle corse vengono definite in base alla classifica ufficiale della Federazione Internazionale dell'Automobile (FIA), l'organo di governo dello sport, al momento della presentazione del podio.
Campionato Piloti/Costruttori
Ogni partecipante viene considerato il miglior pilota della stagione di Formula 1, secondo la classifica del Campionato Piloti/Costruttori e le regole specificate dalla FIA. Potrebbero applicarsi i termini di ciascun percorso.
Scommesse sullo showdown su gara/gruppo
Due piloti o costruttori possono essere accoppiati/raggruppati ai fini delle scommesse, con quote offerte su quale di loro finirà più in alto nella classifica del Campionato Piloti/Costruttori, come specificato dalla FIA e in conformità con le sue regole ufficiali. Perché le scommesse siano valide devono aver luogo almeno 16 gare.
Scommesse individuali sul Gran Premio
Tutti i piloti che iniziano il giro di formazione sono considerati corridori. Le posizioni sul podio verranno utilizzate per determinare il 1°, 2° e 3° ai fini delle scommesse.
Mercati qualificanti
Per la determinazione dei risultati verranno utilizzati i tempi ufficiali di qualificazione registrati dalla FIA. Per la qualificazione più veloce contano i tempi registrati nella terza fase. Se per qualche ragione la terza fase non dovesse svolgersi, la classifica verrà stabilita in base alla griglia ufficiale formata dalla FIA. Le penalità di posizione in rete/conseguenti squalifiche non hanno valore ai fini della liquidazione. Tuttavia, verranno applicate penalità in termini di tempo di qualificazione (come specificato dalla FIA). Affinché le scommesse siano valide, i piloti devono iniziare la prima fase di qualificazione. Per essere il più veloce nelle sessioni di qualificazione 1 e 2, i piloti devono iniziare la fase di qualificazione specificata affinché le scommesse siano valide.
Inizio della corsa
L'inizio di qualsiasi gara è definito come il segnale per iniziare il giro di formazione.
Numero di piloti qualificati/Gruppi che arriveranno/Arriveranno ultimi/Esseranno classificati/Non finiranno la gara/Entrambe le vetture da classificare
I piloti che hanno completato il 90% o più del numero di giri completati dal vincitore (arrotondato per difetto al numero intero di giri più vicino) sono considerati classificati secondo la classifica ufficiale FIA al momento della presentazione del podio.
Finisci in posizione a punti/podio
Il risultato da definire sarà al momento della presentazione sul podio. Successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse.
Posizione finale più alta/Resa dei conti in gara
Se entrambi i piloti non completano la gara, verrà considerato vincitore il pilota che completerà il maggior numero di giri. Se entrambi i piloti si ritirano nello stesso giro, le scommesse verranno definite in base alla classifica ufficiale al momento della presentazione del podio.
Mercati delle posizioni finali
Se entrambi i piloti non completano la gara, verrà considerato vincitore il pilota che completerà il maggior numero di giri. Se entrambi i piloti si ritirano nello stesso giro, le scommesse verranno definite in base alla classifica ufficiale al momento della presentazione del podio.
Scommesse sullo showdown della gara
Le scommesse verranno definite in base alla classifica ufficiale al momento della presentazione del podio.
Auto vincente
Tutte le vetture saranno considerate corridori. Le posizioni sul podio verranno utilizzate per determinare il 1°, 2° e 3° ai fini delle scommesse.
Margine di vincita/Qualificazione del margine di vincita
Le scommesse verranno definite in base al risultato ufficiale della FIA al momento della presentazione del podio.
Giro più veloce
Verrà utilizzato il risultato ufficiale FIA al momento della presentazione del podio della gara.
Ci sarà un periodo di Safety Car durante la gara?
Un periodo di Safety Car è definito come la necessità per la Safety Car di correre davanti alla vettura in testa durante una gara specifica. Se la gara inizia in condizioni di Safety Car, tutte le scommesse sul mercato Safety Car verranno valutate come Sì. Se la gara termina in condizioni di Safety Car ma la Safety Car non ha il tempo di arrivare davanti alla vettura in testa, questo mercato verrà liquidato come Sì. I periodi di Virtual Security Car non contano.
Periodo della Safety Car virtuale durante la gara
Un periodo di Virtual Safety Car è definito come la necessità per tutte le vetture di rallentare fino a un limite di velocità prestabilito per rendere la pista sicura per continuare la gara. A differenza della normale procedura di Safety Car, nessuna vettura reale guiderà le vetture, ma i piloti vedranno i messaggi VSC lungo la pista e rallenteranno alla velocità richiesta. Se la gara inizia o finisce in condizione di Virtual Safety Car, il mercato verrà stabilito come Sì. I normali periodi di Safety Car non contano ai fini di questo mercato.
Scommesse sui gruppi di gare
Il vincitore è il pilota che ottiene la classifica più alta al momento della presentazione del podio. Se tutti i piloti del gruppo non riescono a qualificarsi, verrà considerato vincitore il pilota che completerà il maggior numero di giri. Se tutti i piloti del gruppo non riescono a qualificarsi e due o più piloti si ritirano nello stesso giro, si applicano le regole del sorteggio. I piloti sono raggruppati insieme solo a scopo di scommessa. Verranno applicate le detrazioni per i non partecipanti ai sensi della Regola 4 (Detrazioni). Le scommesse verranno definite in base al risultato ufficiale della FIA al momento della presentazione del podio.
Primo pilota/auto a ritirarsi (conteggio dei giri di allenamento)
Il pilota dovrà iniziare il 1° giro di formazione. L'esito della scommessa sarà determinato dal numero del giro in cui l'auto si ritira. Se più di una vettura si ritira nello stesso giro, si applicano le regole del parimerito.
Prima vettura del costruttore al ritiro (conteggio dei giri di allenamento)
Le scommesse verranno effettuate non appena inizierà il primo turno di allenamento. Il vincitore è il costruttore della prima vettura a ritirarsi. Se più di una vettura si ritira nello stesso giro, si applicano le regole del parimerito.
Mercati del primo turno
Le scommesse vengono definite sul primo giro completato della partenza originale. Eventuali ripartenze ufficiali non verranno prese in considerazione a meno che nella gara originale il primo giro non fosse stato completato completamente. In questo caso, le scommesse verranno definite sul primo giro completamente completato.
Leader dopo 1 giro
Ai fini della determinazione del punteggio, sarà considerato vincitore il conduttore che avrà condotto la corsa tagliando la linea di partenza/arrivo dopo un giro di gara classificato (non è compreso il giro di ricognizione). Nel caso in cui un giro non venga completato per intero, tutte le scommesse saranno annullate.
Leader dopo giri specifici
Ai fini del conteggio, il vincitore è considerato il pilota che guida la gara tagliando la linea di partenza/arrivo dopo il giro di gara specificato in conformità con la tabella ufficiale dei giri della FIA. Nel caso in cui il numero di giri specificato non venga completato completamente, tutte le scommesse saranno annullate.
CORSE NASCAR/BUSCH
Scommesse definitive sulla gara
Il campo include qualsiasi conducente non elencato. Tutti i piloti che non si qualificano per la gara non saranno considerati azione/annullati. La gara deve svolgersi entro una settimana dall'orario previsto affinché l'azione abbia luogo. Il vincitore ufficiale della gara NASCAR sarà il vincitore della gara ai fini delle scommesse (questo include tutte le gare che vengono interrotte prematuramente per qualsiasi motivo).
Scontri tra piloti in gara
Tutti gli scontri verranno risolti in base ai risultati ufficiali della NASCAR. Se un pilota non completa la gara, l'altro pilota sarà dichiarato vincitore. Quando entrambi i piloti non completano la gara, il numero di giri completati determinerà il risultato. Se entrambi i piloti non completano lo stesso giro, il risultato sarà determinato dalla classifica ufficiale assegnata dall'autorità di controllo.
Entrambi i piloti nominati devono iniziare la gara (ad esempio attraversare la linea di partenza) affinché le scommesse siano valide. Se un pilota viene sostituito prima dell'inizio della gara, tutti gli scontri saranno annullati.
Se un pilota viene sostituito durante la gara, le scommesse rimarranno valide sulla sostituzione.
Caratteristiche della gara
Il ricavato della gara verrà calcolato in base ai risultati ufficiali della NASCAR.
CART E INDY RACING
Scommesse definitive sulla gara
Il campo include qualsiasi conducente non elencato. Tutti i piloti che non si qualificano per la gara non saranno considerati azione/annullati. Affinché ci sia azione e le scommesse siano valide, la gara deve svolgersi entro una settimana dall'orario previsto. Il vincitore, come stabilito dall'organo ufficiale di gestione della gara, sarà il vincitore della gara ai fini delle scommesse. Ciò include tutte le gare che vengono interrotte prematuramente per qualsiasi motivo.
AUTO DA TURISMO
Tutte le scommesse sulle corse vengono definite in base alla classifica ufficiale dell'ente governativo pertinente al momento della presentazione del podio. Ciò non sarà influenzato da eventuali richieste successive. Consulta le regole della Formula 1 riportate sopra per quanto riguarda la liquidazione delle scommesse su mercati specifici.
Campionato Piloti
Ad ogni partecipante viene assegnato un premio per essere il miglior pilota della relativa stagione di vetture turismo, in conformità con la classifica del Campionato Piloti e le regole specificate dall'ente governativo.
Scommesse sulle gare individuali
Tutti i piloti che iniziano il giro di riscaldamento sono considerati corridori. Le posizioni sul podio verranno utilizzate per determinare il 1°, 2° e 3° ai fini delle scommesse.
A1
Tutte le scommesse sulle corse vengono definite in base alla classifica ufficiale dell'A1GP, l'organo di governo dello sport, al momento della presentazione del podio. Ciò non sarà influenzato da eventuali richieste successive. Consulta le regole della Formula 1 riportate sopra per quanto riguarda la liquidazione delle scommesse su mercati specifici.
RALLY
Tutte le scommesse sulla corsa vengono definite in base alla classifica ufficiale stabilita dagli organizzatori ufficiali della corsa e non saranno influenzate da eventuali richieste successive.
LE MOTO
Per tutti i risultati, il risultato ufficiale sul podio subito dopo la gara è definitivo. Successivi cambi e squalifiche non contano ai fini delle scommesse.
Scommesse sulle gare individuali
Tutti i corridori pronti per iniziare il giro di riscaldamento contano come partecipanti.
Confronti di scommesse
Entrambi devono iniziare affinché le scommesse siano valide. Se entrambi non completano nello stesso giro, le scommesse saranno nulle. Il pilota che completa il maggior numero di giri è considerato il vincitore del confronto.
Scommesse sul primo round
Le scommesse vengono definite sul primo giro completato della gara originale. Eventuali ripartenze ufficiali vengono ignorate a meno che il primo giro originale non sia stato completato completamente. In questo caso, le scommesse verranno definite sul primo giro completamente completato.
Scommesse di gruppo
Tutti i piloti nominati devono partire affinché le scommesse siano valide, altrimenti tutte le scommesse saranno annullate.
NETBALL
Scommesse durante il gioco
Se la sede della partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide finché la squadra di casa sarà ancora designata come tale. Se le squadre di casa e quelle in trasferta di una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate in base all'elenco originale verranno annullate.
Affinché le scommesse siano valide, una partita deve essere completata per intero, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato.
Nei mercati a 2 vie, si applicano le regole di pareggio/annullamento, salvo diversamente indicato di seguito. Le scommesse singole vengono rimborsate e nelle multiple/parlay la selezione viene considerata come non gara.
Scommesse pre-partita
Tutte le scommesse pre-partita escludono i tempi supplementari, se giocati, salvo diversa indicazione.
Scommesse dal vivo durante il gioco
ESCLUDE l'estensione se non diversamente specificato.
Le scommesse live/in-play sui quarti/metà ESCLUDONO i tempi supplementari
Affinché le scommesse siano valide, il quarto/il tempo designato deve essere completato, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato.
OLIMPIADI
Qualsiasi scommessa relativa al podio/medaglia sarà basata sull'ordine ufficiale di arrivo sul podio.
Eventuali squalifiche successive non verranno conteggiate ai fini delle scommesse.
Per le regole generali delle scommesse su sport specifici, si applicheranno le normali regole delle scommesse sportive per quello sport, ove applicabile.
POKER
Scommesse dirette
Nessun corridore senza scommessa. I mercati possono essere soggetti alla Regola 4 (Detrazioni).
Tutte le altre scommesse vengono definite in base al risultato ufficiale del torneo, quando disponibile.
PISCINA
Scommesse dirette
Tutti i partecipanti a un torneo avranno una probabilità di vincere il torneo. Nessun corridore senza scommessa.
I mercati vincitori complessivi possono essere soggetti alla Regola 4 (Detrazione).
Scommesse sulla partita
Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, il giocatore che avanza al turno successivo o il giocatore a cui è stata assegnata la vittoria (punti) in una competizione a squadre sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione.
Handicap/Scommesse totali rack
Se il numero legale di rack in una partita non viene completato, tutte le scommesse saranno annullate. Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, le scommesse saranno annullate a meno che il risultato non sia già determinato.
Lega di rugby
Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse sul Rugby vengono definite entro 80 minuti di gioco. Il termine 80 minuti di gioco comprende eventuali tempi di inattività.
In caso di cambio dell'avversario rispetto a quello annunciato, tutte le scommesse per quell'incontro saranno nulle.
Se la sede della partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide finché la squadra di casa sarà ancora designata come tale. Se le squadre di casa e quelle in trasferta di una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate in base all'elenco originale verranno annullate.
Partite abbandonate
Tutte le scommesse sono nulle tranne che sui mercati in cui il risultato è già determinato.
Scommesse future
Solo stagione regolare se non diversamente specificato. La posizione finale delle squadre al termine del programma di gioco previsto determinerà la classifica, senza riguardo ai playoff o alle successive indagini (ed eventuali detrazioni di punti) da parte delle rispettive leghe.
Arrivare ultimo - Verrà risolto in base alla squadra che termina all'ultima posizione nel campionato stipulato alla fine della stagione regolare.
Retrocessione - Quando viene offerto un mercato, il risultato si basa sulle regole del campionato specificato.
Scommesse sulla partita
Handicap/Handicap Alternativo (Incluindo Ao Vivo)
Nei mercati a 2 vie, le scommesse sono nulle in caso di pareggio.
Punti totali 2-Way/Alternativo Punti totali 2-Way/Team Punti totali 2-Way
Quando i punteggi saranno pari al totale dei punti considerati, le scommesse saranno annullate.
Totali delle partite e totali delle squadre/totali alternativi (incluso il live)
Nei mercati a 2 vie, quando i punteggi sono pari alle quote considerate, le scommesse saranno annullate.
Pareggio-Annulla-Scommessa
Se la partita finisce in pareggio, le scommesse saranno annullate.
Pareggio-Annulla-Scommessa 1°/2° tempo
Se il 1°/2° tempo di un incontro specificato termina con un pareggio, le scommesse saranno annullate.
Prossimo tentativo bidirezionale
Quando non è previsto alcun tentativo successivo, le scommesse verranno annullate.
Totale tentativi/Totale team tentativi/Mercati con maggior numero di tentativi (comprese le alternative)
Nei mercati a 2 vie, quando i punteggi sono pari alle quote considerate, le scommesse saranno annullate. Per questi mercati, i tentativi prevedono sanzioni.
Prima mossa da gol/Prima mossa da gol della squadra/Prima mossa da gol del 2° tempo/Segna il primo (2° tempo)/Squadra che segna per prima/Squadra che segna la prima meta/Ultima mossa da gol del 1° tempo/Ultima mossa da gol della partita/Squadra da segnare Ultimo punteggio/Squadra che segna l'ultima meta/Tempo della prima meta/Tempo della prima meta della squadra;
Per tutti questi mercati la meta prevede sanzioni. Per tutti i mercati di gioco con punteggio, le conversioni non contano.
La squadra che segna per prima vince la partita
Include tempo extra se giocato.
Doppio risultato
Pronosticare il risultato della partita a metà tempo e alla fine.
Margine di vincita, incluso esatto e alternativo
Ai fini del regolamento, viene utilizzato il margine alla fine del tempo regolamentare (è disponibile l'opzione di prelievo).
Mercati delle corse
Bisogna pronosticare quale squadra raggiungerà per prima un determinato punto totale (Nessuno è un'opzione disponibile).
Scommesse sul 1° tempo
I mercati del primo tempo vengono definiti alla fine del primo tempo. I mercati del 2° tempo vengono definiti alla fine dei tempi regolamentari ed escludono i tempi supplementari se giocati.
Altri mercati
Vivi per vincere ai tempi supplementari/per qualificarti/per alzare il trofeo
Laddove offerti, tutti i mercati verranno definiti, compresi tutti i tempi supplementari, se giocati.
Vivi a metà
Per le scommesse metà live, la metà designata deve essere completata affinché le scommesse siano valide (a meno che il risultato specifico del mercato non sia già determinato). Le metà scommesse live escludono i tempi supplementari se giocati e, nel caso in cui i metà mercati a 2 vie terminano con un pareggio, le scommesse verranno definite come void/push/restituite.
Totale tentativi di squadra
Le mete di rigore contano. Le scommesse sono valide solo durante i tempi regolamentari.
Squadra che batte entrambi i tempi/Vince entrambi i tempi/Squadra che batte entrambi i tempi
Affinché le scommesse siano valide, entrambi i tempi devono essere completati.
Una delle due squadre segnerà 3 mete indiscusse?
Ciascuna squadra deve segnare 3 mete durante la partita senza che la squadra avversaria segni una meta durante l'intervallo. Contano le sanzioni.
Gli altri mercati interessati da programmi di tornei incompleti saranno annullati. Le eccezioni riguarderanno i mercati già determinati.
Trofeo Lance Todd - Si applica alla finale della Rugby League Challenge Cup. Il migliore in campo viene deciso alla fine della partita e riceve il Trofeo Lance Todd. Le quote vengono offerte a ciascun giocatore che partecipa al gioco.
Rugby League Nines
Se non diversamente specificato, le scommesse sugli incontri di Rugby League Nines vengono definite in conformità con le regole specifiche del torneo ed escludono i tempi supplementari se giocati.
Unione Rugby
Regole generali
Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse sul Rugby vengono definite in base a 80 minuti di gioco. Il termine 80 minuti di gioco comprende eventuali tempi di inattività.
Salvo diversa indicazione, le scommesse sugli incontri di Rugby a sette e a dieci vengono definite in conformità con le regole specifiche del torneo ed escludono i tempi supplementari se giocati.
In caso di cambio dell'avversario rispetto a quello annunciato, tutte le scommesse per quell'incontro saranno nulle.
Partite abbandonate
Tutte le scommesse sono nulle tranne che sui mercati in cui il risultato è già determinato.
Scommesse sulla partita
Handicap/Handicap alternativo/Handicap aggiuntivo (incluso quello live)
Per i mercati a 2 vie, si applicano le regole di annullamento/push/restituzione.
Per i mercati a 3 vie con pareggio, un'opzione verrà calcolata come vincente.
Punti totali pari/dispari e Punti totali squadra pari/dispari
Lo zero conta anche ai fini della risoluzione.
Pareggio-Annulla-Scommessa
Se la partita termina con un pareggio, le scommesse saranno annullate/annullate/rimborsate.
Draw-No-Bet 1°/2° tempo - Se il 1°/2° tempo di un incontro specificato termina con un pareggio, le scommesse saranno annullate/annullate/restituite.
Prossimo tentativo bidirezionale
Quando non è previsto alcun tentativo successivo, le scommesse verranno annullate.
Totale tentativi/Totale tentativi di squadra/Maggior numero di tentativi (comprese le alternative)
Nei mercati a 2 vie, quando i punteggi sono pari alle quote considerate, le scommesse saranno annullate. Per questi mercati, la meta include la meta di penalità.
Totale tentativi di squadra pari/dispari a 2 vie
Lo zero conta anche ai fini della risoluzione.
Prima mossa da gol/Prima mossa da gol della squadra/Prima mossa da gol del 2° tempo/Segna il primo (2° tempo)/Squadra che segna per prima/Squadra che segna prima meta/Ultima mossa da gol del 1° tempo/Ultima mossa da gol della partita/Squadra da segnare Segna per ultimo/La squadra segna per ultimo
Per tutti questi mercati, la meta include la meta di penalità. Per tutti i mercati di gioco con punteggio, le conversioni non contano.
Segnare la prima meta/risultato del primo tempo
Bisogna pronosticare la squadra che segnerà la 1° meta, abbinata al risultato del 1° tempo. È possibile quotare il prezzo per il Marker No Tries. Per questo mercato, la meta include la meta di penalità.
Squadra che segnerà per prima e risultato della partita
Bisogna pronosticare quale squadra segnerà per prima, combinato con il risultato dell'incontro, esclusi i tempi supplementari, se giocati.
Miglior marcatore del tempo/Squadra che ha segnato più alto nel tempo
Il punteggio del secondo tempo esclude i tempi supplementari se giocati. Il pareggio è un'opzione.
Doppio risultato
Pronosticare il risultato della partita a metà tempo e alla fine.
Margine di vincita, incluso esatto e alternativo
Ai fini del regolamento, viene utilizzato il margine alla fine del tempo regolamentare (è disponibile l'opzione di prelievo).
Mercati delle corse
Indovina la squadra che raggiungerà per prima un determinato punto totale (nessuna opzione disponibile).
Scommesse sul primo tempo
Le scommesse sul primo tempo vengono definite alla fine del primo tempo. Le scommesse sul 2° tempo vengono definite alla fine dei tempi regolamentari ed escludono i tempi supplementari, se giocati. La metà pertinente deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già determinato.
Risultato della partita (a 4 scelte)/Vincere i tempi supplementari/Alzare il trofeo/Qualificazione/Partita ai tempi supplementari
L'accordo includerà straordinari/morte improvvisa e una gara di tiro, se giocata.
Scommesse sul primo tempo in tempo reale
Per le scommesse live sul primo tempo, affinché le scommesse siano valide, il tempo designato deve essere completato (a meno che il risultato specifico del mercato non sia già determinato). Le scommesse sul primo tempo in-play escludono i tempi supplementari se giocati.
Squadra che segnerà la prima/ultima meta
Il mercato include l'opzione No Tries Marked.
La squadra che segnerà per prima/ultima
Include tempo extra se giocato.
Squadra che batte entrambi i tempi/Vince entrambi i tempi/Squadra che batte entrambi i tempi
Affinché le scommesse siano valide, entrambi i tempi devono essere completati.
Indicatore della prima/ultima/qualsiasi tentativo
Le scommesse sui giocatori che non prendono parte all'incontro verranno annullate/restituite.
Primo marcatore della meta
Se il tuo giocatore entra in campo dopo che è stata segnata una meta, la tua scommessa sarà annullata/rimborsata. Se il tuo giocatore entra in campo in qualsiasi momento prima che venga segnata la prima meta, la tua scommessa rimane valida. La penalità di meta non conta per questo mercato. Se la prima meta è una meta di rigore, il segnapunti della seconda meta sarà considerato vincitore ai fini della definizione/calcolo.
Le scommesse sul marcatore dell'ultima meta
rimarranno valide sui giocatori che partecipano a qualsiasi parte della partita ai fini del marcatore dell'ultima meta. Se l'ultima meta è una meta di rigore, le scommesse verranno definite in base al marcatore della meta precedente.
Mete segnate in qualsiasi momento (incluse due o più, tre o più)
Le scommesse saranno valide per i giocatori che prendono parte a QUALSIASI parte dell'incontro. Le scommesse sui giocatori di un incontro non completato verranno annullate/rimborsate, ad eccezione di quelle il cui risultato è già stato determinato (cioè hanno già segnato una meta).
Scommesse a tempo pieno
Solo stagione regolare se non diversamente specificato. La posizione finale delle squadre al termine del programma di partite in programma determinerà il piazzamento, senza consentire playoff o successive indagini (ed eventuali detrazioni di punti) da parte delle rispettive leghe.
Arrivare ultimo - Verrà stabilito in base alla squadra che termina nell'ultima posizione stabilita in campionato alla fine della stagione regolare.
Retrocessione - Quando viene offerto questo mercato, il regolamento si basa sulle regole del campionato specificato.
Scommesse stagionali
Cerca Top Scorer – Decisa solo nella stagione regolare (i playoff non contano).
Finire ultimo: il calcolo viene assegnato in base alla squadra che finisce ultima in classifica (indipendentemente dal fatto che sia retrocessa o meno).
Tutti gli altri mercati interessati da programmi di tornei incompleti saranno annullati. Le eccezioni riguarderanno i mercati già determinati.
Speciali Rugby
Nel caso in cui due o più squadre raggiungano la stessa fase della competizione, si applicheranno le regole del sorteggio.
Per i mercati relativi a "totale/partita/meta di squadra", le penalità contano ai fini della liquidazione.
Se due squadre finiscono in testa a una lega/gruppo specifico, le regole ufficiali della competizione determineranno il vincitore ai fini della determinazione.
Tutti gli altri mercati interessati da programmi di tornei incompleti saranno annullati. Le eccezioni riguarderanno i mercati già determinati.
Biliardo
Scommesse a tempo pieno
Nessuna scommessa sul non corridore: ad eccezione delle scommesse Ante-Post piazzate su qualsiasi giocatore che partecipa alle qualificazioni di un determinato torneo ma non si qualifica per il torneo principale. Tali scommesse saranno considerate perdenti ai fini della definizione. Tutti i partecipanti a un determinato torneo avranno una probabilità di vincere il torneo.
I mercati a tempo pieno possono essere soggetti alla Regola 4 (Detrazioni).
Scommesse sull'incontro
Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, il giocatore che avanza al turno successivo o viene dichiarato vincitore sarà considerato vincitore ai fini della liquidazione.
Prima palla imbucata legalmente/Imbucare la prima palla/Imbucare l'ultima palla (esclusa palla libera)
Nel caso di un nuovo assemblaggio, ai fini del conteggio conterà il telaio originale, a condizione che un colore/bilia sia stato imbucato. Le scommesse non includono il gioco scorretto.
Punteggio totale dei punti del giocatore nel primo turno Pari/Dispari
Ai fini della liquidazione, lo zero conta come pari.
Leader dopo i primi 4 round/Punteggio dopo i primi 4 round
Affinché le scommesse siano valide, i primi 4 round devono essere completati.
Il tiro più forte della partita
Nel caso di una nuova impostazione, solo il colpo più alto nel frame ufficialmente conteggiato determinerà la definizione. Si applicano le regole del sorteggio. Se il numero legale di frame in una partita non viene completato, modificato o differisce da quelli offerti ai fini delle scommesse, le scommesse saranno annullate.
Totale frame pari/dispari nella partita
Se il numero legale di frame in una partita non viene completato, modificato o differisce da quelli offerti ai fini delle scommesse, le scommesse saranno annullate.
Scommesse sulla sessione (pre-partita e live)
Tutte le scommesse sulla sessione si riferiscono a un numero specifico di frame, come indicato in ciascun mercato, ad esempio Frame 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 ecc., e verranno definiti in base ai risultati relativi all'intervallo di fotogrammi specificato citato. Affinché le scommesse siano valide, è necessario giocare il primo frame della minisessione specificata.
Se la partita termina naturalmente durante la sessione, le scommesse rimarranno valide (ad esempio, un giocatore vince 10-2; le scommesse sui frame 10-13 verranno definite in base ai risultati dei frame 10-12).
Per i seguenti mercati mini-sessione; in caso di abbandono, ritiro o squalifica, le scommesse saranno nulle a meno che non vi sia alcun modo concepibile in cui il frame(i) e/o la partita possano essere giocati fino alla loro conclusione naturale senza determinare incondizionatamente il risultato di questo mercato:
Il colpo più grande in un torneo
Si applicano le regole del sorteggio.
Break di 147 in una partita/break totali di 50+ in una partita
Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, le scommesse saranno annullate a meno che il risultato del mercato specifico non sia già determinato.
Interruzione di 50 o più nel fotogramma 1/Interruzione di 100 nel fotogramma 1
Nel caso in cui il primo frame non venga completato, le scommesse saranno annullate a meno che il risultato del mercato specifico non sia già determinato.
Gara per 3,4,5 fotogrammi
Affinché le scommesse siano valide, il rispettivo frame deve essere completato.
Tiro individuale più alto (partita/torneo)
Affinché le scommesse siano valide, il giocatore deve completare almeno un frame/partita.
Numero di frame nella partita
Se il numero legale di frame in una partita non viene completato, le scommesse saranno annullate a meno che non vi sia alcun modo concepibile per cui la partita possa essere giocata fino alla sua conclusione naturale senza determinare incondizionatamente il risultato di questo mercato.
Scommesse sulla partita riviste
Quando vengono offerte scommesse rivedute sulle partite (tra le sessioni), affinché le scommesse siano valide è necessario completare un frame della sessione successiva.
Nazionalità del vincitore
Le scommesse sono valide indipendentemente dai prelievi.
Fase di eliminazione
Affinché le scommesse siano valide, il giocatore deve giocare almeno un colpo nel torneo.
Dal vivo/in gioco
Prima bilia imbucata legalmente nel frame/Frame successivo Prima bilia imbucata (esclusa bilia libera)
Nel caso di una nuova costruzione, la cornice originale conterà ai fini del calcolo fintanto che un colore sarà stato imbucato. Le scommesse non includono il gioco scorretto.
Il giocatore mette in buca la prima biglia/Il frame successivo mette in buca la prima biglia
Nel caso di un nuovo assemblaggio, il telaio originale conterà ai fini del conteggio finché la bilia sarà stata imbucata. Le scommesse non includono il gioco scorretto.
Prossimi mercati dei telai
Se il frame indicato non viene giocato, le scommesse saranno annullate.
Frame successivo/Handicap (punti) del frame successivo/Vincitore del frame corrente/
Margine di vittoria del frame successivo nel frame successivo
Nel caso in cui un frame inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate. Le scommesse sono valide in caso di nuova riunione.
Punti totali nel fotogramma successivo/Scatto più alto nel fotogramma successivo
Nel caso in cui un frame inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il risultato non sia già stato determinato. Le scommesse sono valide in caso di nuova riunione.
Mini sessione dal vivo/in-game
Winner - Pronosticare l'esito della mini sessione specificata
Handicap - Bisogna pronosticare l'esito della mini sessione specificata dopo aver applicato un handicap
Score - Bisogna pronosticare il punteggio dell'incontro dopo la mini sessione specificata
Autostrada
Speedway per squadre/club
Pre-partita - Se la partita viene abbandonata prima della conclusione completa dell'incontro, tutte le scommesse restano valide presupponendo che lo svolgimento della partita non avrebbe influenzato il risultato, o che l'evento venga riprogrammato/ripreso entro 24 ore, altrimenti le scommesse saranno annullate.
Tutti i mercati verranno decisi in base al risultato successivo alla conclusione dell'ultima manche (partite di campionato) o all'arrivo sul podio (competizioni Individuali/Grand Prix).
I successivi ricorsi, squalifiche e detrazioni di punti non contano.
Schiacciare
Scommesse sulle partite
Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate a meno che, dopo l'inizio dell'incontro, un giocatore venga squalificato, nel qual caso il giocatore/squadra che passa al turno successivo o viene dichiarato vincitore sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione. Nel caso in cui il numero legale di giochi venga modificato o differisca da quelli offerti ai fini delle scommesse, il giocatore/squadra che avanza al turno successivo o viene dichiarato vincitore sarà considerato vincitore ai fini della determinazione.
Scommesse sull'handicap/totale delle partite
In caso di ritiro o squalifica, le scommesse saranno annullate a meno che il risultato non sia già determinato. Nel caso in cui il numero legale di giochi venga modificato o differisca da quelli offerti ai fini delle scommesse, tutte le scommesse saranno annullate.
Apostas ao Vivo/Point Betting ao Vivo
Offerto a un giocatore per vincere il punto indicato. Nel caso in cui il punto non venga giocato a causa della fine della partita o dell'incontro, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate. Se il punto nominato viene assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate.
Partita attuale e successiva pari o dispari
Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate.
Punti giocatore totali/Punti partita totali
In caso di ritiro o squalifica, le scommesse saranno annullate a meno che il risultato non sia già determinato o non vi sia alcun modo concepibile in cui il set e/o l'incontro possa essere giocato fino alla sua conclusione naturale senza determinare incondizionatamente l'esito di quel mercato.
Vincitore della partita attuale e successiva/Vincitore della partita attuale e successiva / Margine di vittoria, punti totali/Gara/e della partita attuale e successiva
Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il risultato non sia già determinato.
Le seguenti scommesse si basano su un numero legale di partite giocate. Nel caso in cui il numero legale di giochi venga modificato o differisca da quelli offerti ai fini delle scommesse, tutte le scommesse saranno nulle:-
Punteggio corretto della partita/Punti totali del giocatore/Punti totali della partita/Vincitore della partita attuale e successiva/Punti totali della partita attuale e successiva/Gara/e della partita attuale e successiva/Margine di vittoria della partita attuale e successiva.
Ping-pong
Quando applicabile, la presentazione sul podio determinerà l'esito delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse.
Nel caso in cui uno qualsiasi dei giocatori nominati in una partita cambi prima dell'inizio della partita, tutte le scommesse saranno annullate. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il risultato specifico del mercato non sia già determinato o non vi sia un modo concepibile per giocare la partita e/o l'incontro fino alla sua conclusione naturale senza determinare incondizionatamente il risultato di uno specifico mercato.
Mercati di giochi dal vivo (attuali e futuri)
Affinché le scommesse siano valide, il gioco specificato deve essere completato, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già determinato.
Mercati di corse dal vivo
Le scommesse vengono definite in base al primo giocatore che raggiunge il numero di punti indicato nel gioco in questione. Nel caso in cui nessun giocatore raggiunga il numero di punti richiesto (a causa dell'abbandono), le scommesse su quel mercato verranno annullate. Se la partita in questione non viene giocata, tutti i mercati di gara per quella partita saranno annullati.
Scommesse live/Scommesse sui punti live
Le scommesse vengono offerte affinché un giocatore vinca il punto indicato. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine della partita o dell'incontro, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate.
Mercati di scommesse sui punti totali
Si basano sul numero legale di partite giocate. Nel caso in cui il numero legale di giochi venga modificato o differisca da quelli offerti ai fini delle scommesse, tutte le scommesse saranno annullate.
Betting ao Vivo/Handicap Betting ao Vivo
I mercati si basano sul numero legale di partite giocate. Nel caso in cui il numero legale di giochi venga modificato o differisca da quelli offerti ai fini delle scommesse, tutte le scommesse saranno annullate.
Tennis
Nel caso in cui si verifichi una delle seguenti circostanze, tutte le scommesse rimarranno valide:
Modifica dell'orario e/o del giorno di partenza
Cambio di posizione
Passaggio da campo indoor a campo outdoor o viceversa
Cambio di superficie (prima o durante la partita)
Scommesse sulle partite, anche live
Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate a meno che dopo l'inizio dell'incontro un giocatore non venga squalificato, nel qual caso il giocatore/squadra che passa al turno successivo o viene dichiarato vincitore sarà considerato il vincitore. vincitore ai fini della liquidazione.
Una partita ritardata, non giocata o rinviata verrà trattata come non disputata e annullata/restituita ai fini della liquidazione solo quando la partita o l'evento/competizione vengono annullati.
Scommesse sul risultato finale/nessun favorito/quarto/metà
Nessun corridore senza scommessa. I mercati possono essere soggetti alla Regola 4 (Detrazioni).
Quarto vincente/Metà vincente
Assegna un nome alla sala del torneo da cui verrà il vincitore (1°/2°/3°/4°). Assegna un nome alla metà del torneo da cui verrà il vincitore (Alto/Basso).
Affinché le scommesse siano valide, il torneo specificato deve essere completato per intero.
Dai un nome ai Finalisti/Pronostico Finale/Raggiungi la Finale
Nessun corridore senza scommessa. Affinché le scommesse siano valide, il torneo specificato deve essere completato per intero.
Scommesse sulle partite dei tornei
Entrambi i giocatori in una partita specifica devono giocare 1 punto nel torneo affinché le scommesse siano valide. Se i giocatori avanzano allo stesso turno del torneo, le scommesse verranno annullate.
Imposta le scommesse
Le scommesse saranno nulle se il numero regolamentare di set non viene completato o viene modificato.
Vincitore del primo set
Se il primo set non viene completato, le scommesse saranno annullate.
Tie-break del primo set
Nel caso in cui il primo set non venga completato, le scommesse saranno annullate a meno che non sia iniziato il tie-break, nel qual caso le scommesse verranno definite "Sì".
Tie-break nella partita
Nel caso in cui l'incontro inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate a meno che non si sia già verificato un tie-break o sia impossibile che si verifichi un tie-break.
Doppio risultato
È possibile offrire dei prezzi affinché un giocatore nominato vinca o perda il primo set e poi vinca o perda l'incontro. Nel caso in cui l'incontro inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate.
Set totali
Possono essere offerti mercati a 2 e 3 vie. I 3 modi hanno l'opzione "Esattamente". Le scommesse saranno nulle se il numero regolamentare di set non viene completato o viene modificato.
La maggior parte degli assi
In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno annullate a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. Le scommesse vengono definite in base alle statistiche ufficiali del torneo.
1° Gioco di servizio
Mercato a 2 vie offerto a un giocatore nominato per trattenere o rompere nel primo gioco di servizio della partita. Affinché le scommesse siano valide, il primo gioco di servizio deve essere completato interamente.
1° break di servizio
Nomina il primo giocatore a effettuare il break di servizio durante la partita. Se non si verifica alcuna interruzione del servizio durante l'incontro, le scommesse verranno valutate come push/void.
Numero di set, incluso il live
In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno annullate a meno che l'ultimo set non sia iniziato o la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata.
Mercati basati sul totale dei giochi/giochi con handicap, incluso il live
Queste regole generali si applicano ai giochi a set singolo, ai giochi a partita, ai giochi dei giocatori e alle scommesse con handicap (basate sui giochi vinti). In caso di punti/giochi assegnati, questi conteranno ai fini del conteggio finale.
Ai fini di tutti questi mercati, un tie-break o un tie-break dell'incontro viene conteggiato come una partita.
Le scommesse sull'handicap, sui giochi totali nell'incontro e sui giochi del giocatore si basano su un numero di set stabilito dalla legge (vedi scommesse sui set correlati). Nel caso in cui il numero legale di set venga modificato o differisca da quelli offerti ai fini delle scommesse, tutte le scommesse saranno annullate.
Alla fine della partita, tutti i giochi vinti da ogni singolo giocatore vengono sommati e l'handicap viene applicato per determinare il vincitore dell'handicap.
Nazionalità del vincitore
Nazionalità indicata dall'organo di governo dello sport. Le scommesse rimangono valide indipendentemente dai prelievi.
Cash Out più veloce del torneo
Il giocatore deve servire 1 pallina affinché le scommesse siano valide. Le scommesse verranno definite in base ai risultati ufficiali del torneo.
Numero di assi/doppi falli
In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno annullate a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. Le scommesse vengono definite in base alle statistiche ufficiali del torneo.
Quanti set perderà un giocatore durante il torneo?
Nel caso in cui il giocatore si ritiri dalla partita/non inizi una partita (forfait), verrà conteggiata una sconfitta di 2 set per gli incontri al meglio di 3 e di 3 set per gli incontri al meglio di 5.
Fase di eliminazione
Affinché le scommesse siano valide, il giocatore deve giocare 1 punto nel torneo.
Partita decisiva
In alcune competizioni, gli incontri che raggiungono il pareggio nei set vengono decisi da un tie-break.
Se un incontro viene deciso da un tie-break, il tie-break sarà considerato il 3° set. Le scommesse fisse verranno definite 2-1 per il vincitore del tie-break dell'incontro.
Eventuali scommesse piazzate per errore sul risultato esatto o sul numero di giochi nel 3° set saranno annullate.
Campionato internazionale di tennis
Scommesse sul pareggio: la liquidazione si baserà sul risultato ufficiale.
Scommesse su un singolo set - Nello specifico per l'ultimo incontro di un set di un pareggio, la determinazione dei mercati si baserà sul primo giocatore(i) che raggiungerà i 6 giochi (e il punteggio in quel momento), ignorando eventuali giochi successivi di recupero' giocato nel set.
Se durante un set un giocatore viene sostituito, tutte le scommesse rimarranno valide.
In-Play/Live - Mercati di gioco (attuali e futuri)
Il giocatore che serve nel gioco in questione è indicato da (Server/Svr/·).
Se viene indicato il giocatore sbagliato come (Server/Svr/·), tutte le scommesse piazzate sulla partita corrente o successiva, sul punteggio della partita corrente o successiva, sulla prossima partita da pareggiare, sulle scommesse a punti o sul prossimo punto della prima partita saranno annullate, indipendentemente dal risultato.
Nel caso in cui la prossima partita in programma sia un tie-break o un tie-break, tutte le scommesse su quella partita saranno annullate ad eccezione del prossimo primo punto di gioco.
La partita per pareggio verrà risolta come Sì se un giocatore/squadra vince la partita con 40 punti o se il punteggio raggiunge 40-40 in qualsiasi momento.
Se una partita prevede l'assegnazione di punti di penalità da parte dell'arbitro, tutte le scommesse su quella partita saranno valide. Se l'arbitro assegna una partita di rigore, o nel caso in cui una partita non venga completata a causa di un infortunio del giocatore, tutte le scommesse su quella partita saranno annullate, ad eccezione di Game to Draw se l'esito è già stato determinato. In caso di punti/giochi assegnati, questi conteranno ai fini del conteggio finale.
In-Play/Live - Apostas de Sets
Affinché le scommesse siano valide, la partita deve essere completata. In caso di squalifica o ritiro tutte le scommesse saranno annullate.
In-Play/Live - Vincitore del set (attuale e successivo)
Nel caso in cui un set inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.
In-Play/Live - 3°/4°/5° set Sì/No
Nel caso in cui un set inizi ma non venga completato, tutte le scommesse rimarranno valide finché verrà giocato un punto del set specificato.
In-Play/Live - Imposta il tabellone dei punteggi (attuale e successivo)
Se non viene giocato il set successivo, le scommesse su quel set verranno annullate. Affinché le scommesse siano valide, il set nominato deve essere completato. In caso di punti/giochi assegnati, questi conteranno ai fini del conteggio finale.
In alcune competizioni, gli incontri che raggiungono un set vengono decisi da un tie-break.
Se un incontro viene deciso da un tie-break, il tie-break sarà considerato il 3° set. Le scommesse sui set verranno definite come 2-1 per il vincitore del tie-break dell'incontro e anche il vincitore del 3° set verrà assegnato come richiesto. Qualsiasi scommessa piazzata per errore sul vincitore della partita successiva o sul punteggio della partita successiva verrà annullata se la partita successiva diventa un tie-break, anche se qualsiasi scommessa sul punto della partita successiva sarà valida. Eventuali scommesse piazzate per errore sul risultato esatto o sul numero di giochi nel 3° set saranno annullate.
In-Play/Live: partite totali nel set successivo
Se non viene giocato il set successivo, le scommesse su quel set verranno annullate. Vedi anche le regole generali sui mercati dei Giochi Totali. In caso di punti/giochi assegnati, questi conteranno ai fini del conteggio finale.
In-Play/Live - Scommesse a punti
Le scommesse vengono offerte affinché un giocatore vinca il punto indicato. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine della partita o dell'incontro, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate. In caso di punti assegnati, questi conteranno ai fini del conteggio finale.
Se il punto nominato viene assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate.
Le scommesse rimangono valide indipendentemente dal fatto che un punto venga realizzato o meno in un tie-break.
In-Play/Live - Mercados de Tie-Break (inclusi i tie-break delle partite)
Se non viene giocato un tie-break nel set nominato, tutte le scommesse su questi mercati saranno annullate. Tutte le scommesse rimangono valide indipendentemente dal fatto che il tie-break preveda o meno l'assegnazione di un punto di penalità.
Se l'arbitro assegna il tie-break come penalità prima che la partita abbia inizio, tutte le scommesse sul tie-break saranno annullate.
Se il tie-break viene assegnato come partita di rigore mentre è in corso, le scommesse sul vincitore del tie-break rimarranno valide, ma le scommesse sul punteggio del tie-break saranno annullate. Le scommesse sui punti totali del tie-break verranno definite solo se il tie-break ha già superato la linea pertinente o dovrebbe oltrepassarla per raggiungere una conclusione naturale.
Nel caso in cui il tie-break non venga completato a causa di squalifica o ritiro, tutte le scommesse sul tie-break saranno annullate ad eccezione dei punti totali del tie-break come sopra dettagliato.
Se il risultato ufficiale di un tie-break non è specificato (ad esempio assegnato come penalità o tramite squalifica), tutte le scommesse sul tie-break saranno annullate ad eccezione dei punti totali del tie-break come sopra descritto.
In-Play/Live: il giocatore verrà eliminato durante la partita
In caso di squalifica o ritiro, le scommesse saranno annullate se il giocatore non ha già rotto (a meno che non vi sia alcuna possibilità concepibile per lui di servire di nuovo - nel qual caso le scommesse verranno definite con il giocatore che non ha rotto).
In-Play/Live - Server errato
Se viene indicato il giocatore sbagliato come (Server/Svr/·), tutte le scommesse piazzate sulla partita corrente o successiva, sul punteggio della partita corrente o successiva, sulle scommesse a punti o sul primo punto della partita successiva saranno annullate, indipendentemente dal risultato.
Pallavolo
Pre-partita
I seguenti mercati saranno nulli se il gioco non viene completato, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già determinato:
Per vincere la partita
Punti di gioco totali: pari/dispari
Punteggio corretto del set
Doppio Risultato (Risultato del 1° Set e della Partita)
Gioco Handicap - Set
Handicap di gioco - Punti
Totale punti
Punti totali della squadra
Per i mercati a set singolo, nel caso in cui il set non venga completato, le scommesse saranno annullate a meno che il risultato specifico del mercato non sia già determinato:
Vincitore del primo set
Punti totali per il primo set: pari/dispari
Handicap del primo set
Primo set di punti totali
Margine di vittoria del primo set
Primo set del punteggio corretto
Punteggio dopo 2/3 set
In caso di detrazioni di punti imposte dall'arbitro, i risultati ufficiali verranno utilizzati ai fini della determinazione in tutti i mercati.
Se la sede della partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide finché la squadra di casa sarà ancora designata come tale. Se la squadra di casa e la squadra in trasferta di un incontro elencato giocano l'incontro nello stadio della squadra in trasferta, le scommesse rimarranno valide finché la squadra di casa sarà ancora ufficialmente designata come tale; in caso contrario le scommesse saranno nulle.
La qualificazione verrà stabilita in base all'avanzamento della squadra al turno successivo della competizione specificata e includerà il risultato di un Golden Set, se giocato.
Per le competizioni in cui le qualificazioni a due partite hanno un Golden Set per decidere quale squadra avanza, il Golden Set non conta ai fini della definizione dei mercati di gioco/set regolari.
In tempo reale/dal vivo
I seguenti mercati saranno nulli se il gioco non viene completato, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già determinato:
Vincere la partita/Scommesse sul set/Punti totali del gioco/Punti totali della squadra/Scommesse sul set con handicap
Per i mercati a set singolo, nel caso in cui il set non venga completato, le scommesse saranno annullate a meno che il risultato specifico del mercato non sia già determinato.
Per le scommesse sui punti live, le scommesse vengono offerte su una squadra che vince il punto indicato. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine del game o del set, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate.
Leader attuale/Set successivo dopo: se il numero di punti indicato non viene raggiunto nel set specificato, la squadra che vince il set sarà considerata vincitrice.
In caso di detrazioni di punti imposte dall'arbitro, ai fini del conteggio verranno utilizzati i risultati ufficiali, ad eccezione dei mercati di gara e delle scommesse a punti che sono già stati determinati.
Il Golden Set (se applicabile e quando offerto) viene calcolato esclusivamente in base a ciò che accade in quello specifico set (golden).
Pallanuoto
Le scommesse generali riguardano la competizione o meno. Ove applicabile, la presentazione sul podio determinerà l'esito delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse.
Tutti i mercati delle partite verranno decisi entro i tempi regolamentari, salvo diversa indicazione.
Il tempo regolamentare deve essere completato affinché le scommesse siano valide, salvo diversa indicazione. Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, le scommesse saranno annullate a meno che il risultato specifico del mercato non sia già determinato.
Mercati pari/dispari
Qualsiasi punteggio pari a zero viene considerato anche ai fini della liquidazione.
Mercati dal vivo
Le scommesse vengono definite entro i tempi regolamentari, salvo diversa indicazione. Affinché queste scommesse siano valide, è necessario che sia trascorso il tempo regolamentare, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già determinato:
Handicap/Risultato finale/Goal totali/Handicap alternativi/Goal successivo/Totale goal di squadra/Doppia chance/Margine di vittoria/Doppio risultato/Gara ai mercati/Totale goal pari-dispari/Totale goal di squadra pari-dispari/Annulla scommesse
I seguenti mercati in-play verranno decisi al termine dei tempi supplementari/rigori:
Vincitore incontro a 2 scelte/Vai ai supplementari/Tempi supplementari totali/Vai ai rigori/Vinci ai rigori/Squadra che segnerà il prossimo rigore
Le seguenti scommesse aggiuntive possono essere offerte per ogni metà o quarto e verranno definite alla fine della metà/quarto designato. Nel caso in cui un semestre/quarto specifico non venga completato, le scommesse saranno annullate a meno che il risultato specifico del mercato non sia già determinato.
Sport invernali
Gli sport:
Esqui Alpino
Biathlon
Bob
Sci di fondo
Scii libero
Slittino
Combinazione nordica
Pattinando
Scheletro
Salto con gli sci
Snowboard
Mercati degli eventi (incluso Vincitore/Podio/Continente vincitore/Nazionalità vincente)
Tutte le scommesse vengono definite in base ai risultati/classifiche ufficiali della Federazione Internazionale di Sci (FIS), dell'Unione Internazionale di Pattinaggio (ISU), dell'Unione Internazionale di Biathlon (IBU), del Comitato Olimpico Ufficiale o di qualsiasi organismo ufficiale ritenuto dotato di tale autorità per le competizioni. Successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse.
Se le condizioni di un evento specifico vengono modificate rispetto a quelle originariamente elencate dall'ente governativo ufficiale, le scommesse saranno annullate a meno che il saldo della scommessa/e non sia già determinato, ad esempio la distanza ufficiale è cambiata (nota: per le scommesse Sci di fondo e Biathlon , le scommesse saranno annullate se la distanza ufficiale (elencata) viene modificata, ma rimarranno valide se viene modificata la distanza effettiva del percorso)/meno round o ordine degli eventi, ad eccezione degli eventi di salto con gli sci, dove i risultati rimarranno per i mercati come purché un round venga completato per intero (anche se l'evento/round è soggetto a un riavvio, ma escluso il margine di vincita - vedere la regola di seguito).
Nello specifico, per il salto con gli sci in diretta, se un evento viene abbandonato durante il 2° turno, i risultati del 1° turno diventano il risultato ufficiale dell'evento; pertanto tutte le scommesse piazzate dopo il completamento del 1° giro saranno annullate.
Nello specifico, per i mercati Sci di Fondo, Outright Tour de Ski e Ski Tour Canada; Il regolamento si baserà sulla classifica finale ufficiale pubblicata dall'organo direttivo, indipendentemente dal fatto che tutti gli eventi in programma si svolgano o meno.
Se un evento specifico (determinato come: dopo che è noto l'elenco finale dei concorrenti) viene sospeso o rinviato, le scommesse rimangono valide fino al completamento dell'evento.
Affinché le scommesse siano valide, i partecipanti devono superare la linea/il cancello di partenza, altrimenti le scommesse verranno annullate e le puntate restituite. Nel caso in cui un concorrente si ritiri/venga squalificato prima dell'evento specifico, alle scommesse potrebbe essere applicata la regola 4 (Detrazioni).
Le scommesse su qualsiasi partecipante che prende parte alle qualificazioni per un evento specifico ma poi non riesce a qualificarsi per i turni principali saranno considerate perdenti.
Ai fini della determinazione del risultato, il risultato è al momento della presentazione sul podio. Successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse.
Nello specifico, per le scommesse sulla Combinazione Nordica, se per l'inizio della gara di sci di fondo vengono utilizzati i risultati del turno provvisorio della competizione, tutte le scommesse sull'evento saranno annullate.
1° round/Salta mercati in-play/live - Se un evento viene abbandonato prima del completamento del 1° round, le scommesse verranno annullate a meno che l'esito della scommessa/e non sia già determinato.
Se un evento ricomincia durante il Round 1/Salta, tutte le scommesse piazzate sui mercati offerti In-Play/Live prima del riavvio saranno annullate a meno che l'esito della scommessa/e non sia già determinato.
Scommesse di gruppo
Se uno o più partecipanti non prendono parte ad un evento specifico, le scommesse saranno annullate. Si applicano le regole del sorteggio.
Mercati qualificanti
Laddove vengono offerti mercati (comprese le scommesse sulle partite) relativi specificamente alle fasi/turni di qualificazione, vengono utilizzati i risultati degli organi di governo ufficiali. Le classifiche di qualificazione dipendono da tempi/distanze e/o punti (FIS), ove appropriato. (Nel caso in cui due partecipanti ottengano lo stesso tempo, il vincitore sarà considerato il partecipante con il minor numero di punti FIS). Quando i punti FIS non sono applicabili, i partecipanti con lo stesso tempo/distanza verranno considerati in parità.
Scommesse sulla partita
Entrambi i partecipanti devono lasciare la linea/il cancello di partenza affinché le scommesse siano valide. Se un evento consiste in un solo round, i risultati ufficiali di quel round verranno utilizzati ai fini del conteggio. Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo l'inizio di quel round, l'altro giocatore sarà considerato il vincitore.
Scommesse sull'incontro del 1° turno (Gara 1 o Salto 1); Entrambi i partecipanti devono lasciare la linea/il cancello di partenza affinché le scommesse siano valide. Se un evento viene abbandonato prima del completamento del Round 1, le scommesse saranno annullate.
Nel salto con gli sci in diretta, se un evento viene abbandonato durante il 2° turno, i risultati del 1° turno diventano il risultato ufficiale dell'evento; pertanto tutte le scommesse piazzate dopo il completamento del 1° giro saranno annullate.
Per gli eventi a più round, se entrambi i partecipanti non si qualificano per il round successivo, il calcolo si baserà sulla classifica ufficiale del Round 1/Gara.
Se entrambi i partecipanti non registrano un risultato nella classifica ufficiale del 1° turno/Gara, o non finiscono o vengono squalificati durante il 1° turno/Gara, le scommesse saranno annullate.
Se entrambi i partecipanti si qualificano per il turno successivo ma nessuno dei due completa l'evento, le scommesse saranno annullate. Per le scommesse sugli incontri degli eventi di sci di fondo, per determinare l'esito verrà utilizzata la classifica finale ufficiale dell'evento.
Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo l'inizio di qualsiasi turno successivo, quando l'altro giocatore nella scommessa sulla partita non si è più qualificato per quel turno, il giocatore squalificato sarà considerato vincitore.
Se le condizioni di un evento specifico vengono modificate rispetto a quelle originariamente elencate dall'ente governativo ufficiale, le scommesse saranno annullate, ad esempio distanze più brevi/meno round o salti/ordine degli eventi; ad eccezione degli eventi di salto con gli sci, dove i risultati verranno presi in considerazione per le scommesse sulla partita a condizione che un round venga completato per intero (anche se l'evento/round è soggetto a una ripresa).
Sfida a tempo di biathlon
La liquidazione si baserà solo sul tempo di viaggio (escluso il tempo totale, comprese le penalità di tiro).
Sfida di gambe nello sci di fondo
Il calcolo verrà effettuato in base al tempo della tratta specificata più veloce.
Altri sport
Le partite di Air Hockey
si giocano al meglio di 5 o al meglio di 7. Ogni set vale il primo a 7 punti per determinare il vincitore del set (non esiste una regola chiara dei due punti).
Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, le scommesse saranno annullate a meno che il risultato specifico della scommessa non sia già determinato.
Tiro con l'arco
Le scommesse sul risultato complessivo sono tutto o niente. La presentazione sul podio determinerà la correttezza delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse.
Scommesse sulla partita - Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, le scommesse saranno annullate a meno che il risultato specifico della scommessa non sia già determinato.
Ai fini delle scommesse, verranno conteggiate le frecce extra.
Tiro con l'arco
Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, le scommesse saranno annullate a meno che il risultato specifico della scommessa non sia già determinato.
Atletica
Per tutti gli eventi di atletica utilizziamo il risultato al momento della presentazione del podio o della cerimonia di premiazione. Successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse.
Ci riserviamo il diritto di applicare una detrazione prevista dalla Regola 4 in caso di ritiro prima dell'inizio di un evento.
Canestro da basket
Si gioca tra più giocatori che tirano 2 o 3 punti in più round con eliminazione fino al vincitore finale. In caso di parità di punti, tutti i giocatori con lo stesso punteggio avanzano al turno successivo.
Ogni giocatore a turno effettua 10 tiri da due punti dalla linea del tiro libero, con due punti in caso di successo e zero in caso contrario. Questo è seguito dai giocatori che a turno effettuano 10 tiri dalle stesse posizioni da tre punti, con tre punti in caso di successo e zero in caso contrario.
Canoa/Kayak
Tutto o niente. La presentazione sul podio determinerà la correttezza delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse.
Scacchi
Tutte le scommesse si basano sul risultato ufficiale della partita. Se una partita viene rinviata o un giocatore viene sostituito, tutte le scommesse saranno annullate.
Sport di combattimento
Le scommesse sul risultato complessivo sono tutto o niente. Il podio determinerà la correttezza delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse.
Vengono offerte quote per la vittoria di ciascun combattente nell'incontro e, in caso di pareggio, tutte le scommesse verranno annullate e le puntate verranno rimborsate. Se un combattente viene sostituito da un altro, tutte le scommesse verranno annullate e le puntate rimborsate.
Arricciatura
Risultato complessivo: All in, competi o no.
Scommesse sulle partite: tutte le partite verranno definite in base al punteggio finale. Ai fini delle scommesse conteranno i tempi supplementari.
Scommesse sulla gamba - Ai fini delle scommesse sulla gamba, se non viene offerta una quota per la gamba vuota per una gamba specifica, tutte le scommesse saranno annullate se la gamba è vuota (0-0).
Tuffo
Affinché le scommesse siano valide, i partecipanti devono immergersi, altrimenti le scommesse saranno annullate e l'importo rimborsato. La presentazione sul podio determinerà la correttezza delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse.
Sport equestri
Tutto o niente. La presentazione sul podio determinerà la correttezza delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse. Le scommesse rimangono valide indipendentemente dal fatto che i cavalieri cambino i cavalli nominati durante un evento.
Scherma
Il risultato complessivo è tutto dentro, competere o meno. Se applicabile, l'apparizione sul podio determinerà l'esito delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse.
Per vincere la partita: vengono offerte quote per ciascun partecipante per vincere il duello e, in caso di pareggio, tutte le scommesse saranno annullate e gli importi restituiti. Se un partecipante viene sostituito da un altro combattente, tutte le scommesse saranno annullate e l'importo rimborsato.
Fitness
I concorrenti devono tentare una disciplina/round affinché le scommesse siano valide. La presentazione sul podio determinerà la correttezza delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse.
Judo
Tutte le scommesse verranno definite in base al risultato ufficiale in quel momento. Successive squalifiche/modifiche non verranno conteggiate ai fini delle scommesse.
Lacrosse
Scommesse sul vincitore del torneo: tutte le scommesse saranno valide.
Scommesse sulle partite: affinché le scommesse siano valide, le partite devono durare 60 minuti interi. È incluso tempo aggiuntivo ai fini della risoluzione. Tutte le scommesse saranno annullate se la partita non viene giocata nella data prevista.
Proposte che coinvolgono i giocatori - Entrambi i giocatori devono partecipare al gioco affinché le scommesse siano valide.
Mercati dei giocatori: i punti dei giocatori e gli scontri diretti tra giocatori sono determinati dai gol e dagli assist di ciascun giocatore, come indicato sul referto sul sito ufficiale di ogni lega o torneo.
In-Play/Live: ai fini della risoluzione è incluso tempo extra. Affinché le scommesse siano valide, il gioco deve essere completato, a meno che il risultato specifico della scommessa non sia già determinato.
Pentathlon moderno
I partecipanti devono superare la linea di partenza affinché le scommesse abbiano effetto; in caso contrario, le scommesse verranno annullate e gli importi rimborsati. La presentazione sul podio determinerà la correttezza delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse.
Baseball
Tutti i giochi devono iniziare nella data prevista affinché le scommesse siano valide. Ai fini della risoluzione, gli inning extra non contano. Se una partita viene posticipata o annullata prima dell'orario di inizio previsto, tutte le scommesse non verranno considerate valide.
Tiro con la pistola
Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, le scommesse saranno annullate a meno che il risultato specifico della scommessa non sia già determinato.
In caso di parità, si può applicare il conto alla rovescia, iniziando dall'ultimo set in numero di 10, poi il numero di 10 nei set precedenti e 9, ecc. se necessario.
Remo
Tutto o niente. Quando applicabile, la presentazione sul podio determinerà l'esito delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse.
Nel caso in cui una gara inizi ma non venga completata (ad esempio senza un vincitore designato), tutte le scommesse saranno annullate.
Vela / Iatismo
Tutto o niente. Quando applicabile, la presentazione sul podio determinerà l'esito delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse.
Per vincere la partita - Nel caso in cui una gara inizi ma non venga completata, il giocatore/squadra che avanza al turno successivo o viene dichiarato vincitore sarà considerato vincitore ai fini della determinazione.
Tiro
Tutto o niente. La presentazione sul podio determinerà la correttezza delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse.
Sumo
Il vincitore dell'incontro sarà determinato alla fine dell'incontro dal capo giudice/arbitro. Eventuali successive squalifiche o modifiche non conteranno ai fini delle scommesse.
Se un incontro non ha luogo entro 24 ore dall'orario di inizio previsto, le scommesse verranno annullate.
Surf
Scommesse sul vincitore assoluto: possono essere soggette alla regola 4 (detrazione). Affinché le scommesse siano valide, i partecipanti devono iniziare il Round 1 di una competizione specifica. In caso contrario, le scommesse verranno annullate e gli importi rimborsati. La classifica al momento della presentazione sul podio (secondo il risultato ufficiale ASP) determinerà la correttezza delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse. Se un evento specifico non viene completato completamente, le scommesse verranno annullate e l'importo rimborsato.
Confronti - Verranno risolti in base al surfista che avanza più lontano in una competizione specifica. Se entrambi i partecipanti classificati vengono eliminati nello stesso turno di un torneo specifico, il vincitore, ai fini delle scommesse, sarà considerato il surfista con il punteggio più alto. In caso di parità nei punteggi, le scommesse saranno annullate. Entrambi i surfisti citati in una partita devono competere nel Round 1 affinché le scommesse siano valide.
Scommesse di batteria: affinché le scommesse siano valide, tutti i surfisti devono entrare in acqua per la batteria specificata; in caso contrario, le scommesse verranno annullate e gli importi rimborsati.
Nuoto (e Nuoto Artistico)
Tutto o niente. La presentazione sul podio determinerà la correttezza delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse.
Taekwondo
Tutte le scommesse verranno definite in base al risultato ufficiale in quel momento. Successive squalifiche/modifiche non verranno conteggiate ai fini delle scommesse.
Triathlon
Affinché le scommesse siano valide, i partecipanti devono superare la linea di partenza, altrimenti le scommesse verranno annullate e i fondi rimborsati. La presentazione sul podio determinerà la correttezza delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse.
Sollevamento pesi
Tutto o niente. La presentazione sul podio determinerà la correttezza delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse.
Lotta (greco-romana, stile libero e olimpica)
La presentazione sul podio determinerà la correttezza delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse.
Vincere la partita - In caso di pareggio, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate. Se uno dei combattenti viene sostituito da un altro, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate.
Gli incontri di wrestling della WWE
vengono risolti in base alla decisione finale presa durante la trasmissione. Eventuali modifiche successive alla trasmissione non contano ai fini delle scommesse.
Qualsiasi scommessa su eventi non di squadra con cinque o più partecipanti (ad esempio la Royal Rumble) è considerata valida, le scommesse sui non partecipanti vengono perse e qualsiasi concorrente non quotato conta ai fini delle scommesse.
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